logo

Hilsner til dig, mine læsere. Vi læser Power Page-artiklen uden vand, fra den virkelige udvikler.
Hvis du seriøst tænker på spørgsmålet - hvordan man åbner en webstudio og begynder at tjene penge, så læne sig tilbage.
struktur:

  • Sådan åbner du et studie
  • Hvor skal man starte?
  • dokumenter
  • personale
  • Hvor skal man lede efter ordrer
  • Gos.zakazy
  • Arbejdsmodel
  • Parting ord

Sådan åbner du din webstudio

IT-forretningen i Rusland har en række fordele, og formelt er vores land interesseret i udviklingen. Jeg er sikker på, at der i fremtiden vil være yderligere skatte- eller finansielle privilegier for ejerne af deres studier for WEB / IT-udvikling.


Alt dette giver yderligere nybegyndere til nybegyndere. Start simpel:

  • Studio navn
  • logo
  • Fællesskaber i sociale netværk
  • Website design
  • Juridisk enhed
  • Betydende undersøgelse af vores blog

Hvor skal man starte?

dokumenter

personale


Punktet er at arrangere medarbejdere i staten eksternt. Skrive en standardkontrakt med dem og betale skat for dem. Samtidig er det vigtigt at organisere et gennemsigtigt system for regnskabsføring af arbejdstiden og overvåge deres medarbejders arbejde.
fordele:

  • Mangel på kontorleje
  • Lønnen til eksterne medarbejdere er altid lavere end dem, der arbejder i staten.
  • Stort udvalg af medarbejdere, da du kan ansætte en person fra en hvilken som helst region i Den Russiske Føderation
ulemper:
  • Mere omhyggelig medarbejderkontrol
  • Der er større risiko for, at medarbejderen vil være selvbetjente, og måske går det slet ikke på arbejde.
Model II. personale



Fælles metode. Du lejer et værelse, giver meddelelser, tager en prøveperiode og overvåger medarbejdernes vigtigste KPI-indikatorer. Denne mulighed er velegnet til store studier, der kan holde en konkurrencedygtig løn og leje et kontor.

Hvor skal man lede efter ordrer

  • Spilfora
  • SEO website optimering
  • Freelance udvekslinger
  • Kontekstuel annoncering
  • Målrettet annoncering i sociale netværk
  • Vestlige udvekslinger, underlagt lokalisering af stedet
  • E-mail nyhedsbreve i virksomheden med forslag om at udvikle ansøgningen
Dette er de vigtigste metoder til at tiltrække kunder. For 2017 er virkeligheden, at med den rette opbygning og organisering af deres arbejde kan man nemt modtage 2-3 applikationer til udvikling om dagen. Af disse applikationer vil 4-6 specifikke projekter rent faktisk forblive, som kan tages i brug med en gennemsnitlig kontrol på 800.000 rubler og en fortjeneste på 400.000 rubler fra hvert projekt.
Det er ikke vanskeligt at beregne, at efter et par måneder vil din virksomheds indtægter være ca. 3 millioner rubler per måned, og den samlede fortjeneste vil være tæt på 1 million rubler.

Gos.zakazy

Arbejdsmodel

Parting ord

En meningsfuld undersøgelse af træningsmaterialer giver dig mulighed for professionelt at forbedre færdigheder. Tilmeld dig gratis tips og artikler om vigtige udviklingstrin.

Gratis til Rusland

+7 (499) 112-03-83

[email protected]

Moskva

St. Profsoyuznaya, hus 27

Beskyttelse af personlige oplysninger og sikkerhed

Administrationen af ​​webstedet appfox.ru (herefter "webstedet") kan ikke sende eller videregive oplysninger fra brugeren (i det følgende benævnt brugeren), når du registrerer og bruger webstedets funktioner til tredjeparter, undtagen de tilfælde, der er beskrevet i lovgivningen i det land, hvor brugeren opererer.

Modtagelse af personlige oplysninger

For kommunikation på webstedet er brugeren forpligtet til at indtaste nogle personlige oplysninger. For at bekræfte de givne data forbeholder webstedet sig ret til at kræve bevis for identitet online eller offline.

Brug af personlige oplysninger

Webstedet bruger brugerens personlige oplysninger til at opretholde og forbedre kvaliteten af ​​de leverede ydelser. Nogle af de personlige oplysninger kan leveres til banken eller betalingssystemet, hvis leveringen af ​​disse oplysninger er betinget af overførsel af midler til betalingssystemet, de tjenester, som brugeren ønsker at bruge. Siden gør alt for at redde sikkerheden for brugerens personlige data. Personlige oplysninger kan afsløres i tilfælde, der er beskrevet ved lov, eller når administrationen anser sådanne handlinger for at overholde en retlig procedure, retskendelse eller juridisk proces, som er nødvendig for, at brugeren kan arbejde med hjemmesiden. I andre tilfælde vil oplysningerne, som brugeren sender til webstedet under ingen omstændigheder, ikke blive videregivet til tredjeparter.

Når brugeren har forladt dataene, modtager han en besked, der bekræfter sin vellykkede registrering. Brugeren har ret til at stoppe med at modtage nyhedsbreve til enhver tid ved at bruge den relevante service på webstedet.

Webstedet kan indeholde links til andre websteder. Webstedet er ikke ansvarligt for indhold, kvalitet og sikkerhedspolitik for disse websteder. Denne fortrolighedserklæring gælder kun for oplysninger, der er indsendt direkte på webstedet.

Siden sikrer sikkerheden for brugerkontoen mod uautoriseret adgang.

Spiludvikling - 70 + tips til dem, der ønsker at åbne deres eget studie

James Batchelor samlede 72 bestyrelser fra førende europæiske og amerikanske udviklere om oprettelsen og udviklingen af ​​deres eget spilstudio. Hvis du er interesseret i en karriere i spilbranchen og opretter din egen spilstudio, skal du sørge for at tjekke dette valg.

Imena.UAs redaktører har valgt de vigtigste råd fra fremtrædende eksperter fra spilindustrien.

Hvor skal man starte?

1. Før du starter dit eget spiludviklingsstudio, skal du vurdere, hvor meget du er klar til at dykke ind i dette emne, og hvad du forventer fra lanceringen. Spilvirksomheden er den samme som alle andre (med forretningsrisici og sandsynligheden for fiasko).

2. Bestem straks, hvem du vil blive om 5 år og hvordan du ser dit studie. Svar på disse spørgsmål vil bestemme retningen for yderligere arbejde.

3. Dobbelte alt for dig. Det er aldrig nok bare at prøve lidt.

4. Husk, at din opgave ikke kun er at samle et team af skabere - du skaber en kommerciel forretning. Tag ikke dette lidenskabeligt.

5. Fra begyndelsen behandle hvad der sker som en virksomhed, og ikke som en pen test eller et spil. Omgående arbejde alvorligt, indgå alle nødvendige aftaler på papir, betale for det arbejde, der udføres til entreprenører og medarbejdere.

6. Du bliver nødt til at prøve flere roller på samme tid: fra PR mand og rekrutterer til generaldirektør og manager. I studiet er det vigtigste at kunne genopbygge.

7. For et indiestudio er en del af virkeligheden en stor del af tiden til at løse rutinemæssige opgaver, ikke mindre end at udvikle spil direkte.

8. Tænk over publikum. Udforsk platforme, enhedstyper, interesser og behov hos de spillere, for hvem du udvikler et produkt. Sørg for, at spilindholdet er korrekt tilpasset publikumets behov.

Søg efter finansiering

9. Forbered altid en reserveplan, hvis du løber tør for penge, og der er ikke nogen regelmæssige nye kontrakter. Det er nødvendigt at holde kanalen med reservefinansiering (enten freelancing, engangs projekter eller samarbejde med et andet studie).

10. Udforsk alle mulige kilder til at få penge og reducere omkostninger til udvikling af spil. Undlad at søge efter investorer.

11. Hvis du selv kan finansiere udgangen af ​​spillet - gør det. Der vil ikke være yderligere pres fra venturekapitalister, investorer eller tredjeparter.

12. Lav omhyggeligt en finansiel plan. Undgå unødvendige udgifter eller betalinger, uden hvilke du kan udvikle et produkt.

13. Tiltræk penge til udvikling, ikke til markedsføring og reklame. Med god projektudvikling er det lettere at finde et marketingbudget end at fremme et "rå" produkt. Se efter de investorer, der forstår dette.

14. Tilmeld dig ikke som en generel skatteyder, medmindre der er behov for det. I en række lande for spiludviklere og studios er der skattelettelser.

15. Tag ikke investeringen i ren penge - hvor færdige job, magtfulde pc'er og infrastruktur er vigtigere end bare bundter af penge eller tal på en bankkonto.

16. Invester ikke alt i en enkelt udvikling. Altid multiplicere budgettet med 2 (eller bedre med 4) i forhold til rapporten og forretningsplanen.

17. Opret gode forbindelser i banksektoren, loven og blandt revisorer - de vil være nyttige for dig.

18. Start med at finde finansiering til første løn, køb af software og hardware, og rejser til arrangementer og præsentationer. Brugte resten af ​​dine penge på at skabe demo versioner og prototyper.

Åbning af dit eget kontor

19. Ikke haste for straks at leje et stort rum. Det kan være værd at starte med et repræsentationskontor for investorer og ledere, og udvikle og designe eksternt.

20. For at arbejde i et separat kontor, skal du kun gå, når du virkelig har brug for det. Mere vigtigt end en behagelig stol og en pålidelig internetforbindelse.

21. I det regionale marked skal du chatte med dem, der leverer fast ejendom og kontorlokaler. Rabatter er tilgængelige for åbne rum og lofts hvor dit studie passer.

22. Fjernarbejde på studieprojekter kan være et andet problem. Mindst en gang om få dage skal du mødes på kontoret og diskutere den aktuelle situation og eventuelle problematiske faktorer, der kan skade produktivt arbejde.

Overgang til erhvervslivet

23. Håndtering af den kommercielle side af virksomheden er et kritisk element i dit arbejde. Omhyggelighed i indenlandske finansielle spørgsmål er et plus for investor.

24. Afgør ikke for en ny aftale for hurtigt. Alle aspekter af forslaget skal vejes, du kan rådføre dig med teamet og med partnere - det er vigtigt.

25. Brug forretningsrådgivning. Rådgivning fra erfarne kolleger i butikken koster penge, men det er en investering i viden og træning (selvom rådgivning vil blive betalt, selvom mange giver dig tid og uden gebyr).

26. Glem aldrig om detaljer og forhold, forseglet af kontrakter, fakturaer og fakturaer. Ansvarlighed og aktualitet er afgørende.

27. Opdater alle projekter, opgaver og kontrakter / fakturaer regelmæssigt. Arbejde med fakturaer og fakturaer skal optimeres og automatiseres.

28. Der vil blive brugt meget tid på administrativt arbejde. Tror ikke, at du har oprettet et studie, du vil kun skrive kode og give ideer til andre udviklere. Byrden vil være svært, men det er værd.

Juridiske spørgsmål

29. Udarbejd kontrakter med deltagelse af en advokat. Sørg for at overveje lovgivningen om beskæftigelse og ophavsret - du vil ikke være i stand til at forstå alt uden hjælp fra en advokat.

30. Begynd altid med en kontrakt, og glem ikke at sætte det hele ind, der vedrører det mest pessimistiske scenarie af begivenheder i dit studie.

31. Fra begyndelsen opbygge et hierarki af relationer, en struktur med medstiftere, ledere, underskrive en aftale om aktier i virksomheden og dokumentere processer og forbindelser i holdet. Juridiske omkostninger vil betale sig ved at reducere risikoen for at miste en virksomhed.

Sådan etableres forbindelser i branchen

32. Hvis du registrerer / opretter et studie i USA eller andre lande uden for Ukraine, skal du straks arbejde på integration - dette reducerer skattebyrden. Dekorer alt officielt, registrer varemærker for de nødvendige software og materialer fra dit arbejde.

33. Hjælp andre. Venskab, partnerskabsmuligheder og gensidige kontakter vil tjene dig bedre end andre promoveringsværktøjer.

34. Brug sociale medier - fremhæv, hvad der sker i dit studie, men gå ikke tabt i den lunefuld tone, der er populær i sociale netværk. Vær professionel på dit område.

35. Kommunikere med kolleger i butikken, udvikle lokalsamfund, kontakt med andre studios - forbindelser hjælper, nye ideer er født i forbindelse med informationsudveksling.

36. Glem ikke at tilføje en person i sociale netværk efter arrangementet eller mødet for ikke at miste den etablerede kontakt.

Rekruttere team

37. Fordele penge og tid til at deltage i konferencer - prøv at få mest muligt ud af rotation i spilbranchen og gå altid til de relevante arrangementer.

38. Netværk - det er ikke bare samlinger i barer, bowling eller klubber. Kommunikation med folk på dit felt er vigtigt for at udvikle og vokse, og formaterne af denne kommunikation kan være forskellige.

39. Vær en god chef. Inspirer folk, ikke "bygge" dem. Det er muligt at opnå mere ved opmuntring end straf.

40. Juster teamets arbejde, så uden at du går i gang, håndterer udviklere, designere og kunstnere opgaverne.

41. Ved udvælgelse af personale skal være omhyggelig. Misforståelser i holdet og konflikterne vil skade det samlede resultat.

42. Ofte begynder spiludvikling med lanceringen af ​​et selskab i form af en opstart med udveksling af aktier i fremtiden i fremtiden for nuværende arbejde fra bunden uden budget og faste lønninger. Ikke alt dette format er velegnet, men du kan prøve at starte lancering.

43. Hvis du har til hensigt at drive en fælles virksomhed, skal du tage en pålidelig person som medstifter. Studiet vil være dit fælles "barn", så sørg for, at din forretningspartner er klar til at dele risici og ansvar.

44. Find i studiet pålidelige mennesker, der er klar til at arbejde på opgaver i ekstra-mode.

45. Tag tid og ressourcer til at skabe et stærkt ledelsesteam i studiet (det er ikke mindre vigtigt end talentfulde udviklere).

46. ​​Selve og interviewe ansøgere og medarbejdere. Giv ikke rekrutteringsprocessen "på siden" (agenturer eller formidlere, der vil drage fordel af processen med personalesøgning og vil pålægge personale standarder, i modsætning til dem der passer til dig).

47. Hvis du har et lille hold og mangler nogle færdigheder på et bestemt udviklingsstadium, skal du ikke skynde dig at ansætte en specialist med sådanne færdigheder for fuld tid. Kontrakt / projektsamarbejde hjælper dig med at løse vanskelighederne og ikke bruge ekstra penge på at ansætte en specialist, der ikke vil blive brug for i fremtiden (hvis opgaven er niche eller engang).

Studio forfremmelse

48. Engagere i tidlig forfremmelse og start med det samme. Jo hurtigere du erklærer dig selv, begynder at dele information og samle et publikum omkring et fremtidigt produkt, jo bedre er dit studie.

49. Fremme og kommunikation med medierne arbejder på princippet om en raket med to faser: I starten arbejder første fase - PR for at finde partnere; I anden fase begynder de involverede partnere at bringe dig trafik og salg.

50. Tag ordentlig PR-aktiviteter.

51. Salgs- og socialt arbejde med et fællesskab af potentielle og håndgribelige spillere kræver planlægning og kontrol som enhver anden aktivitet. Placer dit studios arbejde i sociale netværk som ekspertarbejdet på dit område, følg trends og spørgsmål fra publikum, svar på dem rettidigt. Så du vil tjene en ekspert omdømme, selv før du sender den endelige version af dit spil til markedet.

52. Journalister er altid interesserede i historie, ikke kun en samling fakta. At en ny udvikler lancerer et nyt spil er ikke en historie. Prøv at tale om noget, der vil være rigtig interessant for journalister og læsere af spilblogger eller onlinemedier.

53. Ikke alene ledelse og teamledere, men også simple udviklere med designere bør være involveret i PR-processer og sociale medier.

54. Undersøg ikke potentialet for online markedsføring og tiltrække fornuftige anmelderforfattere til processen - især hvis du bringer en nyhed til markedet parallelt med Kickstarter-kampagnens lancering.

55. Succesen for et potentielt hit bestemmes ofte af reklameomkostningerne: ingen vil købe endnu et glimrende spil, hvis det ikke fremmes. Omkostningerne i de betingede tusind dollars er nødvendige for at bringe 2000 i salg. Derudover har du brug for spil shows til at præsentere dit spil til en bred vifte af spillere.

Valg af værktøjer til udvikling

56. Må ikke "genopfinde hjulet." Der er sikkert allerede software og forskellige værktøjer til udviklere, der vil hjælpe med at løse dine problemer og samtidig koste rimelige penge. Brug spil "motorer", der allerede eksisterer på markedet, og tilsvarende eksisterende løsninger til kodere, designere og kunstnere. Invester kun i hvad der virkelig er værd for dine penge.

57. Brug de tilgængelige løsninger til back-end og middleware. Brug tid på udvikling og teknologi, og ikke på søgningen efter nogle vanskelige løsninger.

Generelle anbefalinger

58. Undgå at ignorere forslag til udviklingsværktøjer og software fra dine medarbejdere - ofte kan de kende værktøjer, som fungerer bedre og mere effektivt end dem, du allerede kender.

59. Gem ikke på værktøjerne til udviklere: Selv dyre værktøjer vil betale sig, når du arbejder komfortabelt og nemt at starte spillet, som vil blive udviklet korrekt.

60. Vær ikke bange for at lancere innovationer: Dette er den eneste metode til at overleve på markedet for mobile og konsolspil, som nu er mere end du kan forestille dig.

61. Husk, at der altid er "den rigtige løsning" og "den bedste løsning i øjeblikket." Lær at vælge imellem dem og anvende begge løsninger i forskellige iterationer af produktet.

62. Find en mentor - den, der vil lede dit team og i teknologi og i forretningsforhold. Det andet er ikke mindre vigtigt end at bruge den rigtige teknologi.

63. Du kan ikke oprette spil uden at vide, hvem der vil spille dem, præcis hvilket publikum der er interesseret i dit produkt. Forestil dig et portræt af, hvem der vil spille dit spil, hvad er interessant for ham, hvad han er passioneret over, hvad han stræber efter i spillet. Du vil være i stand til at skabe et spil til denne ene spiller - og 999.999 andre vil følge.

64. Prøv at arbejde smart, ikke med al din magt. Find værktøjer og tjenester, der vil lette dit arbejde, forenkle kommunikation inden for holdet og øge effektiviteten.

65. Fokus på unikke chips i mekanikken, gameplayet. Gør kreativitet så overbevisende som kodeskrivning.

66. Prøv at være unik. Spileksemplet har aldrig været vellykket.

67. At blive båret væk ved arbejde, er meget nemt at opgive dit liv som helhed og ikke at leve af noget undtagen arbejdsopgaver, deadlines og tidsplaner. Burnout er den farligste fjende for udsigten til studiet og dig selv som specialist (hvad sker der før eller senere, hvis du bruger 12 + timer om dagen bag skærmen og tastaturet). Forsøg at balancere dit liv og arbejde.

68. Leje et godt salgsteam, der vil spare på bekostning af ekstra værktøjer og løsninger; altid koordinere dine beslutninger med dem, der hjælper dig med at sælge produktet, fungere som et hold.

69. Hvis du har til hensigt at generere indtægter, og ikke bare skrive et spil og luk, prøv at udforske og lancere alternative versioner af spilkonceptet (eller i det mindste dens yderligere udviklingsmuligheder, som i seriel produktion vil give dig mulighed for at generere en langsigtet indtjeningsstrøm).

70. Når du opretter et spil, glem ikke at spørge dig selv, hvad der er dets unikke, hvorfor det skal tiltrække spillernes opmærksomhed, hvordan det adskiller sig fra alt, der allerede er udviklet i denne genre. Svar på disse spørgsmål vil hjælpe i løbet af pladser til investorer, forlag og spil publikationer.

71. Et par måneder før lanceringen af ​​det første spil, når næsten alt er klar, skal du begynde at planlægge konceptet og lancere din næste udvikling. Der er høj sandsynlighed for at falde i fælden med overfokusering på produktet alene, og efter frigivelsen kun for at blive båret væk med støtte fra det færdige produkt. For et studie, der gerne vil være kommercielt succesfuldt i det lange løb, er det et kortsynet træk.

72. Den bedste måde at skille sig ud blandt kolleger er at skabe noget, der vil afvige i kvalitet, forstyrre spilleren og kan ændre spilbranchen som helhed. Vær ikke bange for mærkelige og bizarre beslutninger i gameplay og koncept - i hvert fald vil dit spil blive husket og vil tiltrække observatørernes opmærksomhed. Hvis du lige har besluttet at klone et andet spil, der allerede er blevet vellykket, er det bedre at straks droppe denne virksomhed og ikke begynde at lave dit eget studie.

Sådan åbner du din online spiludviklingsvirksomhed

Underholdningsindustrien i forbindelse med udviklingen af ​​computerspil i dag udvikler sig meget hurtigt. Det skal dog bemærkes, at store projekter, der bliver populære hos et stort antal mennesker, i øjeblikket kun har råd til kendte og længe etablerede virksomheder. Dette forhindrer imidlertid ikke, at nybegyndere udvikler deres egne projekter, der bruger enklere teknologi, hvor der investeres meget mindre penge, men som samtidig har deres kunder og også kan bringe overskud til deres skaber.

De mest populære og udbredte multiplayer online spil, og en relativt enkel og lovende retning er udviklingen af ​​browserspil. Mere detaljeret om udviklingen af ​​computerspil generelt blev overvejet i denne artikel. Udviklingen af ​​onlineprojekter, der arbejder gennem brugerens browser, er imidlertid væsentligt forskellig i mange aspekter fra udviklingen af ​​et fuldt udviklet spil. Selv et multiplayer-spil giver en lidt anderledes teknologi, der ikke alene skaber, men også fremme spillet, hvilket er vigtigt at overveje selv i begyndelsen af ​​arbejdet.

I dag er et stort antal virksomheder engageret i udviklingen af ​​computerspil, men mange af dem er repræsenteret af entusiaster og små grupper af mennesker. Når du opretter et browserspil, er der normalt ingen adskillelse mellem udgiveren og udvikleren, den fulde forfremmelse af spillet på markedet, og dets udvikling udføres af et hold, kun de officielle opgaver fordeles inden for holdet og ikke mellem flere virksomheder. En håbende iværksætter vil næsten helt sikkert finde det urentabelt at konkurrere med store virksomheder, der udvikler singleplayer og endda multiplayer-spil.

Franchises og Leverandører

For at minimere dine risici kan du starte med at oprette et lille projekt, hvis kampagnemekanisme er væsentligt anderledes end at sælge almindelige spil. Multiplayerspil distribueres via internettet; i tilfælde af browserspil behøver forbrugeren ikke engang at installere klienten eller softwaren, men selve spillet foregår direkte i internetbrowseren. Typisk er disse spil ikke designet til fortjeneste ved at sælge en kopi, men til gennemførelse af betalte abonnementer og privilegier, hvilket giver en betydelig fordel for den spiller, der købte dem. Blandt spillere er denne praksis præget af et rummeligt orddemand, selv om donat normalt betegnes som frivillige donationer til udvikling af projektet.

Multi-player og flere browserspil handler ikke så meget om projektet før salg, men snarere af wow-effekten af ​​at lancere spillet for interessenternes interesser. Fremme af browserspillet er kun muligt ved brug af alle moderne markedsføringsmetoder. Samtidig skal du tiltrække så mange spillere som muligt, for hvem første bekendtskab med spillet vil være gratis, forstærk derefter indtryk af effekten og kun tilbyde betalte tjenester. En håbende iværksætter skal stå over for et enormt konkurrenceniveau, og derfor skal han tilbyde sine kunder en virkelig interessant og noget, der skiller sig ud fra den generelle baggrund. Men det skal bemærkes, at der for nylig er opstået en ny teknologi, der giver mulighed for at lancere komplette 3D-spil i brugerens browser, og i dag er denne trend det mest lovende.

For dit arbejde skal du registrere dig som en forretningsenhed, så du kan bruge det forenklede beskatningssystem. Det er nok at tage form som en individuel iværksætter, men hvis du skal registrere en juridisk enhed, er det bedre at vælge formularen for et aktieselskab. I dette tilfælde vil det være muligt at overføre til staten ikke mere end 6 procent af indtægterne eller 15 procent af driftsresultatet. Nogle iværksættere er kun registreret umiddelbart før udgivelsen af ​​spillet, og før de er fuldt engageret kun i udvikling. Koden for en sådan aktivitet er (OKPD 2) 58.21 Services i udgaven af ​​computerspil. På den anden side er det nogle gange tilrådeligt at begynde at fremme spillet på scenen for dets oprettelse. Under alle omstændigheder er det nødvendigt at afsætte et personale til direkte udviklere og et særskilt personale af marketingfolk, der ikke deltager i programmeringen, men vil søge efter forbrugere og analysere markedet.

Entreprenøren selv, hvem er grundlæggeren af ​​projektet og dets ideologiske inspirator, afhængigt af hans personlige kvaliteter og evner, kan blive en deltager i udviklingen såvel som en deltager i forfremmelse, mens han indtager ledende stillinger. I det ekstreme tilfælde kan en iværksætter simpelthen blive investor for et projekt. Arbejdet vil desuden kræve et tilstrækkeligt stort personale af programmører, og disse mennesker skal dække forskellige områder for at oprette programkoden for spillet, og for browserspil er der afsat en separat position for programmører, der er involveret i at understøtte og implementere spillet i brugerens browser.

Også i teamet bør være designere, spildesignere og kunstnere, nogle gange kan det være nødvendigt at tiltrække specialister i animation, musikere og testere. Der henvises specielt til et specialstøtteteam, der primært beskæftiger sig med at opretholde serveren og sikre sin stabile drift. Markedsafdelingen består direkte af marketingfolk, salgschefer og PR. Et lille projekt kan udvikles af et hold på højst 10 personer, men fuldfedte og store spil kræver involvering af et stort personale, nogle gange mere end hundrede. Af oplysende grunde koster vedligeholdelsen af ​​et så stort team iværksætteren en betydelig mængde, men i denne situation er der en ret simpel og effektiv måde at spare penge på.

I øjeblikket kan mange ansvarsområder outsources, en stor mængde indhold til spillet kan også købes fra specialiserede virksomheder, der tilbyder færdige sæt af teksturer, lyde og modeller. Således udfører medarbejdere kun de vigtigste opgaver og de vanskeligste dele af spillet. De enklere og typiske opgaver overføres til tredjepartsprogrammer, der tager meget mindre penge til deres arbejde. At arbejde med outsourcingfirmaer og frilansere reducerer betydeligt omkostningerne ikke kun på lønninger, men også på indkøb af udstyr og brugsregninger, og giver dig også mulighed for at leje mindre plads til dit kontor. I nogle tilfælde kan oprettelsen af ​​et browserspil udføres uden at leje et rum, når alle projektdeltagere arbejder hjemme, kommunikerer med hinanden via internettet og om nødvendigt møder i neutralt område.

Normalt begynder oprettelsen af ​​et spil med en ide. Mange virksomheder bruger den allerede beviste ordning for at skabe et spil, når en typisk plot er taget, en typisk spilmekaniker, introduceres noget nyt, som begynder at fremstå som det største træk ved spillet, hvilket adskiller det fra den generelle liste over konkurrenter. Disse er klonespil i nogle vellykkede projekter, og spilbranchen kender få eksempler på succesfuld implementering af det samme produkt under forskellige navne. Situationen er anderledes, hvis udviklerne har fundet en ny og interessant ide, men i dette tilfælde skal du være sikker på, at forbrugeren vil lide denne ide ikke mindre og helst mere end skaberen selv.

For at et spil skal være vellykket og interessant, skal det have et spændende plot og interessante mekanikere, online spil plejer at være mindre opmærksom på grafikken end i singleplayers spil på grund af deres ønske om at nå så stort et publikum som muligt. I browserspil øger tilstedeværelsen af ​​bare 3D i høj grad interessen for projektet, men et stort antal konkurrenter indebærer fremkomsten af ​​andres projekt, der ved sin funktion afslører den mest moderne og perfekte grafik. I dag er den mest populære genre MMORPG, fordi spillet i dette tilfælde indebærer udvikling af din karakter, konkurrenceelementet mellem spillere, dybden af ​​spilmekanik og kompleksiteten af ​​samspillet mellem alle elementer i spillet, hvilket giver interesse for projektet, for ikke at nævne, at denne genre er testet tid og elskede af mange spillere. Projektet behøver imidlertid ikke at være et multiplayers rollespil, du kan bruge mange andre genrer, herunder meget specifikke.

72 ekspertrådgivning: Sådan åbner du et spilstudio? Første skridt

Åbn din spilstudio eller mobil app udviklingsstudio? Det var næppe nemmere end nu. Men før du starter, bør du overveje mange ting - mindst 72 vigtige detaljer. Ledende eksperter fra regionen delte deres tanker, og vi opdelte dem i tematiske blokke. I dag vil vi tale om de første skridt i fundamentet for deres forretning.

Åbn din spilstudio eller mobil app udviklingsstudio? Det var næppe nemmere end nu. Men før du starter, bør du overveje mange ting - mindst 72 vigtige detaljer. Ledende eksperter fra regionen delte deres tanker, og vi opdelte dem i tematiske blokke. I dag vil vi tale om de første skridt i fundamentet for deres forretning.

I begyndelsen

  1. Før du begynder, spørg dig selv, hvorfor du gør dette, og giv det mest ærlige svar. Ønsker du berømmelse eller rigdom? Vil du være kunstner eller en indflydelsesrig person i spilbranchen? Ethvert svar er smukt. Bare sørg for dine sande mål, fordi skabelsen af ​​spil er en vanskelig proces, og du har brug for et mål, der vil bevæge dig fremad.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Forestil dig, hvad dit studie vil være om fem år, og spørg dig hele tiden: Hvad laver du dig tættere på dette mål?
    Den Pinchbeck, Det Kinesiske Værelse
  3. Dobbeltværd hvornår estimater. Du kan helt forstå, hvor meget denne eller den ting vil tage, men der er tusind og en grund til at hindre dig.
    Vil Paradise, Skjult Armada
  4. Husk at du ikke bare laver et kreativt team - du starter også en kommerciel virksomhed. Tror ikke, at dette er for nemt: Du vil enten lykkes eller bryde.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Behandle dette som en virksomhed. Lav alle trin dokumenteret og underskriv aftaler med alle, du arbejder med. Angiv straks klart intellektuelle ejendomsrettigheder og betalingsbetingelser. Forstå dette i begyndelsen, så alle har samme forståelse for situationen.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Du vil have mange ansvarsområder: business, PR, HR. Vær ikke bange for at vise, hvad du arbejder på. Ideer er billige, udførelse er nøglen.
    Mark Williamson, Tag Games
  2. Hvis du er et lille indiestudio, vær forberedt på at bruge en masse tid på opgaver, der ikke er direkte relateret til spiludvikling.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla Tea
  3. Tænk på dit publikum. Hvilke platforme bruger folk? Hvilke enheder? Hvad sker der i fremtiden? Hvilke enheder vil de købe? Sørg for, at dit indhold er klar til at skifte efter dem, ved hjælp af de rigtige platforme værktøjer fra starten. En let justerbar base af spillet med et blik på fremtiden er en garanti for, at du vil forblive relevant og fascinerende i lang tid.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Søg efter finansiering

  1. Har altid plan B når det kommer til finansiering. Det er ligegyldigt hvad det vil være - besparelser, der arbejder med freelancing eller salg af organer. Hvis noget ikke kan garanteres i videospil, er det penge at lave.
    Nicoll Hunt, jeg bekæmper bjørne
  2. Gør nogle undersøgelser for at se, hvor mange penge du kan få. Sørg for at du ved om skattelettelser og kan få tilbage 20% af udviklingsomkostningerne (vi taler om Det Forenede Kongerige) samt forskningsfordele. Forstå, hvordan den intellektuelle ejendomsret anslås, at du har: ikke kun spillene selv, men også udstyr, mennesker og færdigheder. Forstå hvilke investorer du skal fokusere på på det stadium, hvor du er nu.
    Joe Twist, UKIE
  3. Hvis du selv kan finansiere spillet, så er det det værd. I modsætning til overdreven pres eller tab af din intellektuelle ejendom. Du vil se, hvor meget tidsforhandlinger, formaliteter og advokater tager - så længe du bare kan tage det og gøre det selv.
    Katie Goode, Preloaded
  4. Planlæg din økonomi i overensstemmelse hermed. Undgå alle omkostninger, der ikke nødvendigvis er nødvendige. Du kan få meget gratis gratis, hvis du spørger dig godt og skaber interesse for, hvad du laver, for eksempel at udvide prøvelicenserne til software.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Indsamle penge til udvikling, ikke til markedsføring. Det er nemt at finde penge til markedsføring, hvis betaversionen har god ydeevne. Det er svært at få penge til den tredje ide for spillet, da de to første allerede har fejlet. Find investorer, der forstår dette.
    Simon Aid, Space Ape Games
  1. Tilmeld dig ikke skatter, før det er nødvendigt. Lær om den aktuelle situation med beskatning af spil.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Finansieringskilder bliver ofte trætte af at give penge til folk: Der er ingen garanti for, at du vil gøre hvad du siger med penge. I stedet spørg dine kilder for at finansiere mere håndgribelige ting, som udviklere har brug for, såsom pc'er og andet udstyr.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Den lektion, der koster os (bogstaveligt talt) den dyreste ting er tildelingen af ​​utilstrækkeligt budget til teknologiske behov. Det er som at opbygge dit eget hjem: formere med alt, hvad du oprindeligt har tilføjet til dit budget, og måske er du tæt. Ignorer dette råd på egen risiko!
    Jessica Curry, The Chinese Room
  4. Accepter det faktum, at du skal have gode relationer til fagfolk: revisorer, advokater, bankfolk.
    Paras Hona, Mediaton
  5. Hvis du vil åbne dit eget studie, men du ikke har meget at gøre med dine midler, skal du først tiltrække tredjepartsfinansiering for at udstede lønninger til medarbejdere, købsudstyr og software samt deltage i arrangementer. For at gøre dette har du brug for en prototype af spillet for at berolige investorer, og forbi professionelle resultater hjælper i dette.
    Dan Da Rocha, Mudvark

I næste del læser du tips om at åbne et kontor, ansætte medarbejdere og vælge de rigtige værktøjer!

Fem rigtige skridt til at skabe et spiludviklingsselskab

Publishing Games er en multi-billion dollar industri. Ikke desto mindre er vi utilfredse med størstedelen af ​​store opblussede projekter, og vi tror, ​​at vi kan gøre det bedre. Det er ikke let, men du kan leve ved at skabe spil. Der er mange måder at leve i spilbranchen, for eksempel kan du gå den traditionelle måde og blive ansat hos en stor udgiver, eller du kan blive ansat hos en stor udvikler, der arbejder for en af ​​de store udgivere.

At arbejde på en stor "spilfabrik" har fordele, som tilsyneladende høje lønninger og sociale fordele. Men det er velkendt, at disse virksomheder bygger deres forretningsprojekter på at brænde ud lyse unge arbejdere og kræver hårdt koncentreret arbejde i flere måneder i træk. Derudover kan du ikke forbedre disse spil. All kreativitet er forbundet med top management, og du er i bedste fald en moderne medarbejder, der arbejder med de mindste detaljer i et stort projekt, som du ikke fuldt ud kan forstå.

Men hvordan man starter dit eget spiludviklingsfirma.

For det første skal du forstå, at der er mange niveauer, hvor du kan spille på dette marked. Gå gennem hvert af faser for at få en ide om processen.

Trin # 1: Lidenskab

Her finder du ud af, om du har en forkærlighed for denne forretning og begynder at lære dit håndværk. Alt på dette tidspunkt skal være sjovt, for hvis du ikke har det sjovt her, skal du vælge en anden karriere. Hvis du aldrig har programmeret, kan du anbefale at du studerer Javascript. Det er et af de letteste sprog at lære, men det kan professionelt bruges til spil, servere og webprogrammering. Prøv at lave en Javascript-mod i ethvert spil, hvor det er muligt. Dette er en nem måde at lære at programmere i Javascript uden at skabe et udviklingsmiljø uden at bekymre sig om browsersikkerhed eller oprette en webserver. Når du først har oprettet en mod, kan du dele den med dine venner og vise den til verden.

Nu er det tid til at gå videre til det rigtige spil ved at lave "motoren", og hvis du kan lave motoren, vil du flytte fra amatørstatus til en kommerciel udvikler. Atomic Game Engine anbefales som et værktøj. Atomic har en gratis version til at begynde med, og derfra kan du tilføje yderligere platforme og versioner. Atomic er god, fordi de fleste programmering er lavet i Javascript. På denne måde kan du programmere i Javascript hver dag og blive fortrolig med C ++.

Trin 2: Fortsat uddannelse

Nu bliver du seriøs, og det er tid til virkelig at lære mere om dit håndværk og danne dit CV og vise verden hvad du kan gøre. Hvis du er en programmør og har lært det grundlæggende, skal du nu lære C ++, så find en kompilator og læs flere bøger om programmeringsteori. Hvis du er en kunstner, kan du starte fra gratis og åbne kilder, men du skal tænke på din erfaring med kommercielle 3D modelleringsprogrammer, som f.eks. 3D Max Studio eller Maya.

Prøv at oprette små spil eller programmer, lære at programmere på internettet, tjek Python, Ruby on Rails og Javascript. Forstå hvordan hjemmesiden virker. Lær OpenGL og Direct-X.

Uanset din specialisering, som forberedelse til at arbejde i et ægte team, skal du begynde at blogge og udfylde det med interessante og informative artikler om din udvikling. Opret en webside eller wiki, der fortæller om alle dine projekter der. Prøv at blive aktiv i berømte spiludviklingssamfund. Du skal have den tillid, du har brug for for at komme ind i et godt hold.

Trin # 3: Ekstra indtjening

Hvis du allerede har et fast job, en familie og mange ansvarsområder, så ved at skabe et spil på fritiden og sætte det på markedet, får du en ide om, hvor mange penge du kan lave, og om du kan lide det eller ej. At vælge det rigtige spil er den sværeste opgave (se her). Du skal finde et spil om hvilket du ved, at du kan afslutte jobbet og ikke tabe alt halvvejs igennem. På dette tidspunkt betyder det ikke noget, hvor mange penge du laver. Det vigtigste er at beherske hele processen med produktion og salg. Det er på dette tidspunkt, du bestemmer, om du har evnen og lysten til at gå til næste niveau. Det kan være sjovt nok, hvis du kan tjene fra et par hundrede til et par tusind ekstra rubler om måneden.

Trin # 4: Heltidskontrakter

Du har lavet et par små spil, efter at have modtaget yderligere indkomster, synes du at du kan lide denne livsstil, og du er klar til at tage springet. Bliv på linjen! Før du forlader dit hovedjob, skal du sørge for at have nok penge til at skabe dit første ægte Indiespil.

Når du hopper ud af en klippe, vil du opleve frygten for, at alle selvstændige småfirmaer oplever. Men du vil også opleve den glæde og tilfredshed, der kommer med den forståelse, at du ikke er afhængig af andre end dig selv for at tjene til liv. De fleste forstår ikke dette, men intet arbejde er evigt. På ethvert tidspunkt kan de mennesker, der styrer det firma, du arbejder for, ildgøre dig. Når du arbejder for din virksomhed, vil du i det mindste vide, hvornår du har problemer.

Trin # 5: Fuld tid, kun dine spil

Dette er dit mål. Dit hovedjob er udviklingen af ​​Indie-Games og deres udgiver. Du går langs korridoren på dit hjemmekontor, og hver dag arbejder du på, hvad du vil. Det er bare dig og to eller tre andre fyre overfor verden. Du vil elske dine produkter, og de bliver dine børn. Husk at du vil leve med disse produkter i lang tid, så du skal sørge for at du kan lide det. Må ikke gøre det bare for pengene. Lav spil, som du vil være stolt af.

Oprettelse af virksomheden

Hvordan gør man det officielt? Hvad skal jeg registrere, og når f.eks. Et varemærke?

Sandt nok er oprettelsen af ​​et firma også en meget nyttig ting. Fordi mange mennesker vil arbejde i game devs, men de har ingen erfaring, og uden erfaring kan de ikke tage det. En anden almindelig fejl at stille krav til folk, når der ikke er nogen penge at betale dem.

> Bare i tilfælde af, kan du lære at gøre noget andet, som chegonibud nyttigt, fordi hvis virksomheden ikke opretter det, kan det fungere på en eller anden måde.
Under alle omstændigheder kan du stadig lære kinesisk. Så hvis virksomheden falder fra hinanden, så vil det være muligt at gå som oversætter.

> Sandt er oprettelsen af ​​et firma også en meget nyttig ting.
Hvad er så nyttigt? Opret (dvs. registrer) en virksomhed er ikke vanskelig og ikke lang.
Spørgsmålet er hvad man skal gøre da, når de allerede har lykønsket dig med at starte en virksomhed.

efter at du endelig gør det hele.
Du skal betale 1200 pr. Måned til en pensionsfond, angiveligt til din fremtidige pensionering.
og siden 2010 er der stadig en minimumsskat, hvor vores CODES og aktiviteter kommer til undsætning, hvoraf vi scorede de enkleste - og derfor billige i bedste fald omkring 600 rubler. protupit med koder du betaler for 1500 :)
dvs. pr. måned, afrundet fra 2.000 til 3.000.000, det er uden aktivitet!
Derfor skal du kun registrere brugergrænsefladen umiddelbart inden du har færdigprojektet.

6% af indkomsten eller 15% af overskuddet - hvis du tager den forenklede, hvis ikke, så ved djævelen, hvor meget mere% :)))

ZY dette er, hvis du vil arbejde alene eller bare ikke udstede andre. hvis du beslutter dig for at gøre alt efter hvide og arrangere dine medarbejdere, skal du betale en anden skat på deres løn på 13%.
og i socialforsikring - forsikringspræmier, hvor meget.


Der er ingen varemærke, samt firmaets navn, officielt og på alle papirer, du er Vasily Vasilyevich Pupkin.
navnet på spillet, virksomheden - du kan skrive noget, ingen forbyder dig, men enhver anden vil nemt låne dette navn fra dig.
Men det er allerede, hvis man ser i virkeligheden - små ting!
fans shit hvad er navnet på spillet, det vigtigste, at det var godt.

Der er mange eksempler! :)

Zzy Spilindustriens giganter af en eller anden grund rådes til at gå til dem og med et færdigt projekt.

Hvis du ser sådan ud, så:
- de ønsker at købe dit projekt
- de vil ikke hjælpe dig, hverken kunstnere eller musikere, intet!
- de vil ikke tilbyde dig en "standard" kontrakt - der er ingen. du sælger dit projekt (og sjæl i købet) til så meget som du er enig!
- de vil ikke lytte til dig, de "naturligvis" ved, hvordan man distribuerer dit spil, hvor meget der skal gives reklamer, hvor hvor mange udskrifter og hvornår, så vær ikke forstyrret, hvis der slet ikke er nogen annoncer, vil jeg udskrive 100 diske, og så siger de at du er kazel og spil du har en lade ingen spiller i dem.

Kom nu! :)
nej, ikke nok læs kommentarerne ovenfor. og:
Hvad er din forståelse af virksomheden ?? Ltd? CJSC ?? og drøm ikke, men læs hurtigt lovgivningen.
for at åbne en LLC. hukommelsen bringer mig derfor omtrent, det er nødvendigt omkring 200 000 rubler i budgettet! dvs. udgifter til kontor, computere osv. it.d. Du skal have mindst 200 000 rubler. og det er den enkleste ting, der skal du gøre meget af alt, for hvilket du har brug for en masse regnskaber og advokater!

men om selskabet i almindelighed, og tror ikke, sikkert formere deres kapital med 10 og alle andre omkostninger og problemer!


og alligevel vil en person, der ønsker at arbejde - arbejde med entusiasme! og en person, der ikke vil arbejde, vil heller ikke arbejde for penge og vil ikke engang klare den enkleste opgave.
så forvent ikke at du skal åbne din egen kampagne, hvordan folk straks kommer og løber og gør dig til en BIR-morder!

Hvordan opretter du dit eget spil firma?

I dag er konkurrencen i spilbranchen meget høj, der er mange giganter, der i det væsentlige er hajerne i denne virksomhed og dikterer deres egne regler for spillet. Det er helt sikkert muligt at oprette dit eget spiludviklingsfirma, men for dette skal du enten have de mest ideelle programmeringsevner + have en masse kapital eller bare have mange penge at investere i et meget risikabelt projekt. Når alt kommer til at komme med noget nyt, der ville være interessant og populært blandt brugerne, er det i spilindustrien ikke længere så simpelt, at det i dag ikke er tetrisens epoke, da Mario var den ultimative drøm og super populære spil, der bragte millioner til udviklere. Ja, og om reklame for det frigivne produkt, skal du bruge meget små midler, især hvis det blev frigivet af et ukendt firma.

Hvis du er seriøst interesseret i dette emne, skal du i højere grad engagere dig i fremme og fremme af online-spil udviklet af kendte virksomheder, som Nival startede. Tro mig - det vil være meget mere rentabelt. Ja, og de samme koreanere er glade for at indgå kontrakter om oprettelse af servere til vores spil hos os, som med succes anvendes af sådanne giganter som mail-spil, 4Games, Nival.

Hvordan opretter du dit eget spil firma?

Hvordan opretter du dit eget spil firma?

I dag er konkurrencen i spilbranchen meget høj, der er mange giganter, der i det væsentlige er hajerne i denne virksomhed og dikterer deres egne regler for spillet. Det er helt sikkert muligt at oprette dit eget spiludviklingsfirma, men for dette skal du enten have de mest ideelle programmeringsevner + have en masse kapital eller bare have mange penge at investere i et meget risikabelt projekt. Når alt kommer til at komme med noget nyt, der ville være interessant og populært blandt brugerne, er det i spilindustrien ikke længere så simpelt, at det i dag ikke er tetrisens epoke, da Mario var den ultimative drøm og super populære spil, der bragte millioner til udviklere. Ja, og om reklame for det frigivne produkt, skal du bruge meget små midler, især hvis det blev frigivet af et ukendt firma.

Hvis du er seriøst interesseret i dette emne, skal du i højere grad engagere dig i fremme og fremme af online-spil udviklet af kendte virksomheder, som Nival startede. Tro mig - det vil være meget mere rentabelt. Ja, og de samme koreanere er glade for at indgå kontrakter om oprettelse af servere til vores spil hos os, som med succes anvendes af sådanne giganter som mail-spil, 4Games, Nival.

For at være ærlig er spørgsmålet uforståeligt) "Gaming Company" quot; - kan forstås på forskellige måder. Jeg tænkte straks på et firma af mennesker, der ville spille i weekenden eller efter at have arbejdet med fodbold eller checkers (ethvert spil). Jeg har f.eks. Ikke været i stand til at samle et vennerfirma i lang tid at spille volleyball i weekenden. Men selvom vi betragter udtrykket quot; spillet selskabet, quot; som en juridisk enhed, så er ordet quot; playquot; ikke helt klart. Du kan spille på noget og noget. Der er væddemålskampe, der er lotterier, der er sports spil, gambling, til sidst, at spille musikinstrumenter og spille på børsen)) Spørgsmålet skal afklares!)

Spil erhverv

Spiludvikling er en kompleks flerdimensionel proces (for mere information om spiludviklingsprocessen, se artiklen "Faser i oprettelsen af ​​et computerspil"), hvor mange forskellige specialister deltager.

Nu er der allerede over hundrede officielle navne på jobstillinger i spilletudviklingsprocessen. Vi vil ikke gå ind i praktiske detaljer, vi vil beskrive arbejdsfordelingen, når vi skaber spil i den mest forenklede form. Tag for eksempel et lille hold af flere personer for ikke at gå tabt i hierarkiet.

Gensidig arrangement af erhverv

Spil består af tre hovedenheder: design (grafik, musik, lyd, interface), mekanik (spilregler, spiltilstande, intern logik), indhold (tegn, plot, dialoger). Hver specialist er involveret i sin del af spillet. Kunstnere - tegne; programmerere - implementere spilets mekanik; kortdesignere, skribenter, skuespillere - udfyld spillet med mening. Men al denne adskillelse er kun vigtig på implementeringsstadiet. Opførelsesfasen og design ligger helt på spildesigners skuldre. Bygningsfasen er helt ansvarlig for programmørerne. Alle andre specialister er ikke direkte involveret i udviklingen, men hjælper kun de direkte deltagere. Testere identificerer fejl i prøveversionen af ​​spillet, PR-ledere forbereder publikum til et møde med spillet. Alle disse processer styres ovenfra af ledere: producenter, direktører, institutleder.

Som du kan se, for at udvikle et spil behøver du mindst et bundt spildesigner og programmør, alle andre erhverv er overkill for indie-udviklere, men for længe siden har der været et stort behov for store spilstudier.

Nu vil vi overveje hvert erhverv separat. Hvad er deres opgaver, rettigheder og forpligtelser, foretrukne personlige kvaliteter. Ud over de tørre formuleringer vil vi også forsøge at lave billeder af typiske spildesignere, programmører, kunstnere, afspejler kendte repræsentanter, deres job, eksempler på færdige værker.

Beskrivelse af erhvervet "Game Designer"

Opgave: opfinde reglerne i spillet

Det er spildesigneren, der skaber spillet, men han gør det kun i hovedet, og andre specialister skal implementere spillet. Han bør dele sine ideer med de andre deltagere i udviklingen, idet han har beskrevet ideen om spillet i designdokumentet til de mindste detaljer.

Spildesigneren kan sammenlignes med filmens direktør, hans ideer og instruktioner til andre deltagere bliver grundlaget for spillet.

Dette er det mest ønskelige, men også det vigtigste erhverv i branchen. Få mennesker kender de førende programmører, kunstnere involveret i udviklingen af ​​spil, men kendte spildesignere er kendt.

(I russisktalende virksomheder udføres den vigtigste "opfinderes rolle" af producenten, og spildesigneren er kun designer af sine ideer i en teknisk kompetent form).

- Design af grundlæggende spilmekanik;

- Spilbalance design;

- Oprettelse af billeder af spilkarakterer;

- Planlægning af gameplay i hele spillet;

- Skrive design af dokumentet på spillet;

- Korrektion af spilkonceptet i udviklingsprocessen

Dette indlæg er ikke til begyndere. Du kan kun blive spildesigner efter at have brugt flere år i andre stillinger med bemærkelsesværdig succes eller har etableret dit eget spilstudio.

En spil designer bør først og fremmest være en klog person, han har brug for at kende mange fakta fra forskellige fagområder: historie, geografi, biologi, litteratur, filosofi og psykologi. Faktisk skal han komme op med en helt ny verden, men så han var troværdig og lignede delvist den virkelige verden.

Derudover bør en spildesigner i det mindste overfladisk kende detaljerne i alle spilskabelsesprocesser: genrer, spilmekanik, kortdesign, grafiske redaktører. Når alt kommer til alt skal han udlevere specifikke opgaver til kunstnerne, og han vil ikke lykkes, hvis han tildeler opgaver, der er teknisk umulige at fuldføre.

God liberal arts uddannelse, valgfri - teknisk.

Top