logo

Quests i virkeligheden er et logisk-intellektuelt spil, hvor holdet skal komme ud af lokalet i en vis tid, løse gåder, finde spor ved hjælp af indvendige objekter

Underholdning af denne type opstod fra ideen om at overføre computersøgningsflyvningen til virkelighed. I 2014-2015 blev quests i virkeligheden blevet en af ​​de mest populære underholdning i verden ifølge TripAdvisor-vurderinger.

I Rusland dukkede op i 2013. En af grundlæggerne af denne branche var George Polishchuk, som med sit hold bragte søgen fra Vesteuropa og åbnede sin første placering i Moskva. Efter at have analyseret udviklingen af ​​questindustrien i Europa og Rusland, kom gutterne til den konklusion, at markedet i Rusland udvikler sig meget hurtigere, og for at følge udviklingen blev det besluttet at oprette deres eget brand - Eureka. Nu er quests Eureka med succes i 12 byer i Rusland og Hviderusland.

Georgy Polishchuk fortalte om forskellene i opbygningen af ​​en forretning inden for quests i Rusland og i udlandet:

"Da vi købte en franchise, var der ingen søgesmarkedet i Moskva, så vi fokuserede på London og Paris markederne: lille konkurrence, en stor andel af turister og erhvervskunder, en belastning på 85%. To år er gået, de europæiske sømarkeder er ikke ændret, og det russiske questmarked har styrket sig fremad og har overhalet alle. Man kan sige, at våbenkampen i quests fandt sted i Rusland, hvilket er godt for kunderne og dårligt for grundlæggerne. Hvis du ønsker at spille en cool søgen - kom til Moskva og find alt, hvad du vil have. For at tilfredsstille offentligheden skal iværksættere i Moskva investere mere end deres modparter i Europa og USA, hvilket helt sikkert øger afkastet på projekter, men det forbliver stadig på et acceptabelt niveau på 1-1,5 år. "

I processen med at udvikle questindustrien i Rusland blev kundesegmentet delvist optaget af virksomheder i den offentlige sektor. Øget interesse for quests er vist af forskellige organisationer med det formål at rekreere såvel som at markedsføre deres produkter. Dette blev fortalt af Evrika udviklingsdirektør Mikhail Ivliev:

"For nylig kommer team af virksomhedspartnere i teambygning ofte til os. Vi forudsagde denne bølge af kunder, for det er ikke nogen hemmelighed for nogen, at den europæiske sektor af de europæiske kolleger er den vigtigste kilde til overskud. Gradvist anerkendte moderne topchefer i Rusland vigtigheden af ​​spillet for den kreative proces, men de fleste af dem undlader at skabe en spilkultur i virksomheden, der vil udvikle kreativitet og samarbejde. I den retning hjælper vi vores partnere effektivt med at udvikle. Tross alt er spillet af stor betydning i vores liv, da det bidrager til udviklingen af ​​fantasien, og det er nøglen til succes i enhver aktivitet.

Udover at organisere teambygning på vores lokationer udvikler og implementerer vi også individuelle questscenarier for teams på 50 personer i kundernes lokaler. Fra dette format har vi forvandlet og en ny type tjeneste har dukket op - Promo Quest (brand promotion). Når du opretter et projekt, er et mærke af et produkt eller en tjeneste integreret i en unik questhistorie, som giver dig mulighed for at demonstrere alle fordelene ved produkter i form af et spil og bringe din målgruppe til handlingen. "

Nu i Moskva er der omkring 250 quests. Trætede kammerater er klar til at råbe banker, redde menneskeheden, flygte fra en galning. Antallet af søgelokaler steg eksponentielt, konkurrencen eskalerede til grænsen, og questmarkedet fra højtidene lykkedes at opnå en moderat vækst (ca. 70 søgelokaler lukket om sommeren). Betyder det, at quests skal overleve, og ikke tjene? Er der nogen gratis nicher i questmarkedet i virkeligheden?

"Stor konkurrence giver dig mulighed for altid at føle sig i god form. I løbet af sommeren lukkede mange quests virkelig, men disse var lavkvalitetsopgaver, hvis grundlæggere forsøgte at investere lidt i arbejdskraft og penge og hurtigt betale for sig selv.

Markedet går ind i et stadium af moderat vækst, og den bliver konsolideret, hvilket er korrekt i overensstemmelse med alle lovgivninger i økonomi. Indgangsbarrierer er steget betydeligt. Denne tilstand gør det muligt for dig at forblive på markedet kun i højkvalitetsinteressante quests, og at store virksomheder skalere deres økonomiske model, "udtalte Polishchuk.

"At købe en franchise i første fase af vores udvikling giver os mulighed for nu at se på markedet fra to sider. Vi ved, hvad Partneren ønsker, når vi køber en franchise og er klar til at levere de mest behagelige betingelser for at skabe deres egne quests og tilfredsstille kundernes ønsker. Vi vidste fra vores erfaring, hvad konstruktion, marketing, kundeservice og partnerhjælp er. Det er derfor, at vi er klar til at give det mest tankevækkende projekt og dele vores viden med alle, der ønsker at udvikle sig inden for underholdning.

Derudover lancerer vi nu et nyt børns questprojekt. Faktisk er dette et unikt projekt for børn, som endnu ikke er unikt på markedet "- Polishchuk.

Secret Room: Hvordan Quest Market i Rusland ændrer sig

Vækst fra nul til 1,5 milliarder rubler om to og et halvt år

For to og et halvt år siden optrådte de første rumsopgaver i Rusland, ideen om fritid blev opdaget i Europa af Moskva-iværksættere og skabt Claustrophobia-selskabet. Udstyret til det første rum - der var en søgen om hospitalet - kostede omkring 1,2 millioner rubler. I dag opdager og producerer mere end 200 virksomheder i Rusland spil til dem, der ønsker at løse puslespil efter arbejde. Offentligheden bliver mere krævende, det tvinger nogle virksomheder til at forlade markedet uden at genvinde omkostningerne ved at skabe quests, mens andre, mere geniale, sælger franchise i forskellige byer og lande. "The Secret" fortæller om funktionerne i et ungt, men allerede overophedet marked.

Hvor mange missioner i Moskva og Rusland

Quests undslippe rummet, eller "undslippe fra rummet", bragte den eponymiske genre af computerspil til virkelighed. Målet for en spiller, der er låst i et begrænset rum, er at komme ud så hurtigt som muligt ved at løse en række puslespil. Sådanne spil for nogle år siden begyndte at dukke op i Japan og USA. Industrien blomstrede i Budapest, hvor puslespilelskere målrettet nåede til søgeture. En af grundlæggerne af "Claustrophobia" Bogdan Kravtsov, der har været i den ungarske hovedstad, sammen med partnere i Stupid Casual, et firma, der producerer brætspil, besluttede at åbne noget lignende i Moskva. De, der ønskede at besøge det mystiske værelse, kom om natten og indspillede et par måneder i forvejen. De første konkurrenter optrådte meget snart - skaberne af "Claustrophobia" kunne ikke tilfredsstille den uventede store efterspørgsel. I dag tilbyder Moskva Claustrophobia besøgende et valg af 45 quests, en anden 45 er under opførelse.

Ifølge beregningerne af "Guild of Quest" er der kun i Moskva i dag omkring 170 virksomheder, der ejer 400 værelser. 550 andre quests er åbne i andre byer i Rusland. Yderligere 450 værelser, ifølge "Claustrophobia", bliver bygget uden for Moskva og vil begynde at arbejde i den nærmeste fremtid. Daglige værelser åbner og lukker, nogle quests sendes til revision. Omsætningen på kun Moskva-markedssegmentet, herunder fra salg af franchise- og b2b-tjenester (corporate parties, teambuilding og anden underholdning for virksomhedens ansatte), forventes Quest Guild for 2014 at blive 1,5 milliarder rubler.

"For to år siden var Budapest Quest Capital, i dag er der omkring 40 værelser. I Moskva er der ifølge vores data ca. 600 nu, og dette er ikke grænsen. En enorm mængde er under opførelse, - siger Sergey Kuznetsov. - Der er ingen sådan situation i verden overalt. Hvis du ser på europæiske og amerikanske quests, så ser de ud til, hvad Moskva tilbød besøgende for to år siden, hvad angår kompleksitet og ydeevne. Ud fra investeringens synspunkt er mange vestlige virksomheder stadig på et rudimentært niveau: de bruger stadig lås og ultraviolette lamper. "

Hvad er quests i mode

Markedet er ved at blive mere modent, offentligheden er mere krævende, der er flere klager over entourage, naturen, kompleksiteten af ​​gåder, tekniske præstationer, genrer, grundlæggerne af CityQuest Alexander Goncharenko og Ilya Skolnik forklarer den aktuelle tendens. For nylig annoncerede deres firma lanceringen af ​​et nyt format - handling. I det tidligere værksted til produktion af motorer på et areal på 550 kvadratmeter. m iværksættere bygget 11 værelser. Ifølge legenden falder spillerne i år 2066. Verden er ødelagt, og folk kæmper for at overleve. "Kernen i handlingsformatet er sport," siger grundlæggerne af CityQuest. - Der er også gåder her, men der lægges stadig større vægt på fysiske tests. I modsætning til søgen kan handlingen ikke bestås. Her får hold point og tjener et sted i rangordningen. I et spil går du gennem fem værelser. Sekvensen af ​​deres passage genererer en computer. Tilbagevendende en anden gang vil du højst sandsynligt få en ny rute. "

Fra uafhængige puslespil, søgninger efter nøgler og låse er russiske quests kommet for at bruge de nyeste teknologier og specialeffekter, der bliver et fuldt udbygget show, hvoraf der oprettes et helt team af manusforfattere og ingeniører. "De opgaver, vi gjorde i 2013, er nu utvivlsomt forældede", bekræfter Sergey Kuzetsov, en af ​​grundlæggerne af "Claustrophobia. - Søgens livscyklus - 1-1,5 år. Derefter skal det uundgåeligt omstilles eller lukkes. "

Virksomheder forsøger at overgå sig i opfindsomhed. Nogen er ansættelse skuespillere, nogen er væddemål på sports træning og udholdenhed. "For nogle år siden måtte folk forbinde hele deres fantasi for at tro på, at de var i den magiske verden. Alt syntes at antage det modsatte. Nu kommer du på et rumskib, du ser ikke et kontor stiliseret som et skib. Entourage får dig til at tro på, at du gik på en intergalaktisk rejse, "siger Kuznetsov.

Løbet om det oprindelige feed har ført til en betydelig stigning i udgifterne til quests. Grundlæggerne af "Claustrophobia" investerede 1,2 millioner rubler for tre i opførelsen af ​​de to første værelser. I dag, for at udstyre et godt rum koster 5-6 millioner rubler. "Leonardo's sidste mysterium" og "Jeg er en robot" koster "Claustrophobia" 8 millioner rubler hver. "Quests, der er under opførelse, vil koste endnu mere," advarer Kuznetsov.

"Nogle gange ønsket om at skille sig ud fra mængden af ​​konkurrenter og overraske den besøgende noget nyt kommer til det absurde," - siger Ilya Pukhov af "Guild quests." - Jeg har for nylig været vidne til en samtale iværksættere, som argumenterede: "Lad os tilføje en søgen efter to kvinder, lad dem hinanden skæres og omviklet med folie til entourage '."

Hvorfor i sommer gik mange i konkurs

Den direkte afhængighed af antallet af klienter på vejret er registreret af alle questsejere. "Regn uden for vinduet er en garanti for, at det i dag vil være en god arbejdsdag. I den varme årstid foretrækker folk at være i frisk luft, for at komme ud af byen, "siger Alexander Goncharenko. Men ikke kun godt vejr fik markedet til at falde sammen i sommer.

"Lukning quests er et naturligt valg. For ikke så længe siden havde forbrugeren ingen klager over produktet, da det var nyt. Men med udviklingen af ​​industrien blev folk mere diskriminerende, forstod hvad man kunne forvente af et vellavet spil. Virksomheder begyndte at konkurrere om kvalitet, så billige projekter måtte lukke. Opførelsen af ​​questen, især den første, tager meget tid. For et år siden, da denne virksomhed så meget lovende ud, og omkostningerne ved at komme ind på markedet var overkommelige, skyndte alle at bygge værelser uden at diskutere scenarier med hinanden. Nu ser vi et helt tog af "sene" quests, der ikke længere er relevante. For eksempel blev ReQuest-netværket oprindeligt kaldt "Mind Games". Men da de åbnede, opdagede de, at virksomheden "Mind Games" allerede eksisterer. Derudover gjorde ReQuest et spil på temaet "Thronespil", men her var de foran. Mens de blev bygget, var der ingen tid til at vurdere situationen på markedet. Quests vil uundgåeligt blive lukket, solgt, absorberet, og dette er en normal proces, "siger Pukhov.

Store virksomheder hævder, at de ikke har følt en afmatning i interesse. "Med en gennemsnitlig kontrol på 3500-4000 rubler pr. Spil for fire bliver quests underholdning for folk med indkomster over gennemsnittet. 1000 rubler pr. Person er dyrere end en check i en cafe eller biograf. Eleversegmentet har alligevel ikke råd til denne underholdning. Ja, krisen har påvirket industrien, men lidt anderledes end du kan forestille dig. Manden ønskede at tage på ferie i Tenerife, men i den nuværende hastighed af rublen kan det ikke. I stedet for at på en eller anden måde udfylde min fritid gik jeg for at spille søgen, "forklarer Pukhov.

Hvordan man laver en søgen

En god søgen begynder med et godt script. Hans skrivning, uanset niveauet af opgavernes kompleksitet, koster i gennemsnit 100.000 rubler. Prisen på en franchise for regioner i de fleste virksomheder varierer fra 150.000 til 200.000 rubler fra 10% af royalties. "Selv denne pris tag skræmmer mange. Hvis folk ikke kan betale et sådant beløb for indgangen billet, søgen han sandsynligvis vil komme ud dårligt, fordi han ikke er villig til at investere et par millioner et rigtig godt produkt", - siger Alexander Goncharenko af CityQuest.

Hver by har sine egne detaljer, iværksættere advarer. I St. Petersborg, for eksempel, kan de lide super-komplekse quests. "Skaberne er stolte, hvis kun 17% af spillerne formåede at komme ud af rummet. I Moskva svarer de: Er du skør? Hvis folk konstant taber, vil de ikke komme til os igen. I St. Petersborg er der i første omgang værdsat komplekse opgaver. Skuespillere og specielle effekter fremkom senere i deres quests, "siger Alexander Mirzakhanova fra" Guild of Quests ".

Lokal specificitet påvirker vejen for forfremmelse. Hvis der i Moskvas quests praktisk taget ikke behøver reklame offline, arbejder regionerne derimod godt sammen med flyers og tv-reklame. Ifølge iværksættere lægger franchisetagere meget vægt på at popularisere selve produktet.

Det optimale område af spilrummet er 35 kvadratmeter. m. Omkostningerne ved leje, reparation af lokaler, udstyr til venterområdet og operatørrummet, ifølge erfaringerne fra virksomheder, der findes på markedet, koster 2 millioner rubler. Mindst 1,5 mio. Er brugt på selve spilzones udstyr. Denne mængde kan nå op til 5-7 millioner, afhængigt af skabernes fantasi. Således tager en placering mindst 3,5 millioner rubler. Franchise-selskaber forudser en tilbagebetaling af disse fonde i løbet af året. Der er tilfælde, hvor investeringerne slog hurtigere ud. "Det er mere rentabelt at bygge flere opgaver på ét sted," forklarer Goncharenko. "Efter at have kommet ud af det første rum, kan holdet straks gå til det andet. En mission afskrækker omkostninger, den anden giver en fortjeneste. "

For Moskva når franchiseomkostningerne flere millioner rubler, markedet her er overfyldt. "I Moskva sælger vi frivilligt franchise til store underholdningscentre," siger Goncharenko fra CityQuest. På trods af den oprindelige betaling, der nåede op til 7 millioner rubler, i 2014, "Claustrophobia" helt nægtede at sælge franchisen i Moskva.

Markedsoverfyldning er ikke det eneste problem. "Der er ikke et sådant erhverv som en søgende operatør, men de skal trænes," klager Alexander Mirzakhanov. - Det er ikke nok at være bare en elektriker. Du skal være en elektriker, som forstår noget i quests. Der har været tilfælde, hvor ingeniører havde planlagt, hvordan man skulle åbne et rum, men ikke tilvejebringe ventilation, næsten kvælte de besøgende, "tilføjer hun.

Men claustrophobia franchisen vises i Dubai og Miami om en måned. Om vinteren 2016 vil iværksættere lancere en søgen i Bangkok. Skaberne af "Claustrophobia" ser ikke nogen grundlæggende forskelle i tilgangen til at skabe en søgen efter forskellige lande. "Asiatisk biograf er utvivlsomt anderledes hvad angår dynamik, billede, indhold, men globalt er amerikansk film elsket overalt. Det samme princip arbejder for søgenindustrien. Folk i Izhevsk eller Bangkok er lige så opmærksomme på, hvad et bankrøver skulle se ud, "forklarer Sergey Kuznetsov.

udsigter

"I filmen" Moskva tror ikke på tårer ", sagde de, at med tilkomsten af ​​tv ville teatret forsvinde. Døds- og profetiseringsopdrag. Før eller senere vil de virkelig ophøre med at være en trendy måde at bruge fritid på, og gå ind i et segment af den klassiske byunderholdning, "siger Alexander Mirzakhanova. Sergey Kuznetsov er sikker på, at der ved udgangen af ​​2015 på en stor aggregator som "Billboard" og "Yandex" sammen med sektionerne "Cinema" og "Theaters" vil blive vist en særskilt kategori "quests".

Ifølge prognoserne for "Guild of Quest", forudsat at den økonomiske situation i landet forbliver i det mindste på samme niveau, vil branchen nå toppen af ​​udviklingen næste sommer. "Nu er markedet langt fra en højdepunkt", siger Kuznetsov. "Det enorme antal mennesker har aldrig deltog i quests. Der er en vis barriere, der skal overvindes for at overtale en person til at prøve. I den forstand har vi de samme problemer som yoga: alle ved det, men af ​​en eller anden grund besluttede mange selvfølgelig at yoga ikke er for dem. Vores situation forværres af det faktum, at mange aldrig har hørt om quests overhovedet. " Ikke desto mindre udvikler folk gradvis en mission forbrugskultur, iværksættere stat. "Tidligere gik unge mennesker til klubber, og nu er der tre missioner natten over," siger Pukhov.

På QuestDelo forumet besluttede ejerne og skaberne af Moskvas quests, at det giver mening at forene sig mod andre former for underholdning: biograf, teatre, klubber. "På markedet med tiden vil der ikke være nogen små spillere, fordi det er meget svært at samle publikum, hvis du kun har nogle få quests," forudsiger Sergey Kuznetsov. Store virksomheder har allerede loyale kunder, som ved, at de inden for samme netværk ikke møder de samme gåder. Udvidelsen vil virksomheder som "Claustrophobia" kunne gøre flere værelser og reducere prisen på deres besøg. Det ser ud til, at mulighederne, der pludselig åbnet for et og et halvt år siden i Moskva kældre, er ved at gå i stykker.

Questmarkedet i virkeligheden: Hvordan på et år fra en nybegynder til at blive en industrileder - del 1

Jeg har netop opdaget dette websted for mig selv i dag, og ærligt nok ved jeg ikke, hvor meget interesse quests business line vil forårsage. Men jeg håber, at alle vil kunne lære noget nyttigt her. Jeg vil gerne starte med, hvordan vi startede vores søgen, "Wishmaster" er nået MadQuest anerkendelse af sande professionelle over hele startede året arbejdet ikke fra bunden, men med de væsentlige ulemper.

Meget materiale og jeg brød det i to dele.

Helt ærligt, hverken jeg eller den anden grundlægger Andrew ikke se dette som en potentiel niche for sig selv, fordi selv en overfladisk blik var nok til at forstå den høje grad af konkurrence og tilstedeværelsen af ​​alt for mange forslag.

Vi var involveret i udviklingen af ​​nogle processer i ét selskab, men det viste sig, at vi havde et vist niveau af tillid og kommunikation med virksomhedsejeren. Og i en af ​​samtalerne lærte vi, at et af hans projekter var relateret til questbranchen, men han havde betydelige problemer, og til sidst fik han opgaven at teste ham og udtrykke sin mening.

Hvad der blev kaldt "Wishmaster" på det tidspunkt og udgjorde som et forsøg slog os med sin elendighed til sjælens dybder. Det var det, vi fortalte vores leder og senere investor på det næste møde. Søgen var ledig og som følge heraf blev tilbudt mig og min ven med installationen at gøre det til det mest forfærdelige i Moskva. Vi foretog det engang én gang uden at have gennemført nogen anden mission.

Et par ord om questene selv:

Quest er et spil, hvor spillerne er låst i et begrænset rum, hvorfra de skal komme ud på et begrænset tidspunkt, løse gåder og puslespil, søge efter og udføre særlige opgaver. Der er flere genrer af quests, hvis hoved er flugt (et spil af logik) og rædsel. Tilstedeværelsen af ​​ordet præstation betyder deltagelse af aktører. Markedet er forholdsvis ung, de første quests er dukket op i 2007, og i Rusland kun i 2012. På trods af dette, Rusland har en meget høj markedsandel i den vestlige del af genren og af de selskaber, der udelukkende arbejder i udlandet, men dette vil være senere materiale, medmindre Denne artikel vil være af interesse.

Markedets ungdom, manglende kontrol og den tilsyneladende enkelhed ved at åbne denne virksomhed (for at fjerne lokalerne i den gamle fabrik, skyndte sig et lille stykke vejr, skjule et par nøgler - og hun vil give: Jeg er millionær!) Har ført til en enorm forøgelse af spil af tvivlsom kvalitet, hvor du kan lide fysisk og mentalt. Højtidspunktet kom i 2015, da publikum smagte skønheden i et smukt spil i en anden virkelighed, men var meget begrænset i valg. På det tidspunkt var der en fortjeneste i området 500.000 rubler per måned. Nu er situationen sådan, at der er så mange quests og bogstaveligt talt nødt til at kæmpe for hver klient. Det var netop konkurrence, at vi frygtede mest, men som det viste sig senere, var det forgæves (det er igen en separat artikel). Desuden var det ikke kun behageligt, men også rentabelt at være venner med andre quests arrangører! Og med god grund:

Som regel gentages quests sjældent igen, men hvis klienten kan lide spillet, så vil han med glæde høre på din mening, hvilke spil er et besøg værd. Derfor er mange quests partner med hinanden, at sende teams til hinanden, og denne kanal for at få spil er næppe den eneste fra en god halvdel af forretningsrepræsentanter. Ja, reklame og markedsføring er den svageste side af 95% quest. Det sker ofte, at en meget høj kvalitet søgen ikke engang kan slå ud af lejen. Kreative mennesker, der er i stand til at opbygge en ægte showpræsentation i et enkelt spil, kan ikke sælge denne præstation. Men mere om det senere.

Dancing på knoglerne: hvad vi havde brug for at ordne

Søgen blev placeret som en rædselspræstation og var en trist syn. Der var næsten ingen entourage, primitive gåder (for at finde nøglen - åben kisten - find koden - indtast koden og gå til næste sted), der var stort set ingen plot, og lyden var så skræmmende, at det var rygte. Men samtidig var rummet stort nok - så meget som 250 kvadratmeter (et urimeligt stort område, herunder en overdimensioneret velkomstzone, et overdimensioneret lagerhus og et overdrevent stort operatørrum).

Vi begyndte med at skrive et nyt script, og målet var at lave et plot, plimaxet af plottet og et logisk resultat i slutningen, hvilket ville lukke søgen og ikke pludselig skære det af, som det ofte sker. En anden lille lyrisk undertrykkelse: nogle quests tillader ikke holdet at afslutte spillet, hvis det ikke passer ind i den tildelte tid. Vi har lavet en speciel passagereglement, og hvis holdet ikke passer, leder vi det så, at søgen bliver afsluttet til slutningen.

Vi besluttede at forlade navnet uændret, og det var vores fejl, for i løbet af den korte eksistens lykkedes det at få negative anmeldelser og et ikke så godt omdømme. I øjeblikket fjernes alle negativer ved at invitere utilfredse hold til at genoptage gratis. Alle uden undtagelse er i denne glæde.

Det andet skridt var reparationen af ​​lokalerne og omstillingen af ​​lokaliteterne, fordi lokaliteterne selv allerede var knust, dørene blev fjernet fra hængslerne, og det nye plot krævede betydelige forbedringer i omgivelserne. Venner blev inviteret som reparationsbrigade, og det var den anden fejltagelse. Endnu en gang overbevist om, at i forhold til erhvervslivet er det bedre at ansætte folk udefra.

Jeg vil straks sige, at alle de chips og entourage, de opfandt, ikke kunne gennemføres fuldt ud, for i starten var finansieringen knappe, ingen vidste, hvad projektet ville resultere i. Nu planlægger vi at flytte og skabe en enkelt platform i 5-6 quests, med et siddeområde og en cafe. Her er der sådan et mini-fænomen: hvis du har en søgen, bringer 250 000 gnid, så vil to quests, især dem ved siden af ​​dig, bringe ikke 500 000 gnid, men 650-700 000 gnid. Til dette er der separate mekanismer.

En vigtig opgave var at løse problemet med lyd. For at gøre dette lavede vi en separat lydkanal på hvert sted, og i det sidste rum satte vi en subwoofer. Resultatet var, at næsten alle hold fejrer vores lyd til det bedre. Forresten kan et ordentligt valgt soundtrack skræmme ikke værre end en skuespiller, den er blevet kontrolleret mange gange.

Vores forskel fra størstedelen af ​​rædsel var også den kendsgerning, at der er nok lys over hele territoriet. Jeg synes, det er den rigtige beslutning, fordi spillere skal køre meget og være sikrere. Ja, vi kan sige, at vi har lavet den mest dynamiske opgave i Moskva, selvom vi ikke fik det med det samme.

Søgen var klar til lancering i slutningen af ​​maj. Og for at opbygge et ægte høj kvalitet, godt spil besluttede vi at udføre quests alene, indtil man med en klar samvittighed kan sige, at spillet er blevet genopbygget og bør kastes i udvikling. Jeg var en skuespiller, Andrew, min ven og den anden organisator - quest operator.

Hvad der venter på os, vil jeg fortælle i næste artikel, hvis denne indsamler feedback.

Hvordan søgenindustrien virker: En indvendig visning

Hvor og hvor syntes de første quests

Opgavene i virkeligheden er i høj grad inspireret af flash-spil i genren "leave the room", som var populære i nulspil. De havde ikke nogen form for plot - dette er blot et sæt puslespil med et mål - at komme ud af lokationen. Så i Europa begyndte de at forsøge at legemekanisere disse spil i livet.

Parallelt med dette udviklede karnevalstraditionen med høstede aktiviteter i Europa og USA. På Halloween og andre helligdage arrangerede folk ofte deres små quests, med tiden udviklede de sig til en industri - hjemsøgte huse optrådte. Dette er sådan en populær form for tiltrækning, hvor deltagerne passerer ét rum efter hinanden, hvor de er bange af skuespillerne. Begivenheder i værelserne foregår efter scenariet. Ved krydset mellem disse rides og flash-spil opstod der quests i den form, vi kender dem til.

Skuespillerne af "Claustrophobia" spillede først søgen i Budapest, efter at de besluttede at gentage oplevelsen i Moskva. Her skød de, fordi ideen ramte den frugtbare jord: vi har mange rollespillere, fans af "Patrols", byopdrag. Samtidig er der meget lidt permanent byunderholdning. Så lidt, at de første missioner i Moskva undertiden var fuldt bookede to måneder i forvejen.

Hvordan man skriver et quest script

For en klassisk en times søgen er et sæt 12-15 opgaver, der kan gå i serie (eller parallelt), samt 3-5 wow effekter, karakteristisk. Opgaver skal være gennemsigtige - for at løse dem behøver du ikke at kende nogle fakta eller formler, og de skal afvige fra hinanden i mekanik.

Normalt allokere opgaver for logik, observation, teamwork, sanserne, anvendelsen af ​​emnet, fysisk aktivitet. Alle opgaver er opdelt i to typer: puslespil og taskki. Puslespillet er en udfordring i sig selv, et klassisk puslespil. Et eksempel er Rubik's Cube (selvom sådanne komplekse gåder normalt ikke bruges i quests). Opgave er en opgave uddraget fra plottet eller indstillingen (miljøet og det sted, hvor plottet udvikler sig). Et simpelt eksempel: at lave en potion i en kedel, en spiller skal tænde ilden under denne kedel.

Strukturen i søgen omfatter også altid en række enkle aktiviteter, der udføres uden et tip: at klatre på rebet, tage sværdet ud af stenen og klatre op på sokkelen.

Hvem kommer op med quests

Normalt er der to screenwriters: man kommer op med en oversigt over historien og opgaverne, og den anden læser sin tekst og kommentarer om gåderne. Holdet omfatter også en ingeniør, designer, dummy, lydingeniør og flere arbejdere. Samtidig arbejder folk med meget forskelligartet uddannelse i branchen: programmører, journalister, fysikere og psykologer.

Quest forfattere kan opdeles i "humaniora" og "matematikere." For det første, når de udvikler et scenario, afviser de sig selv fra indstillingen og opfører sig opgaver for det. Sidstnævnte er tværtimod på udkig efter kølige opgaver og tænker på, hvordan man integrerer dem i scriptet. I denne forstand er jeg en "humanist", leder efter lyse genstande og mekanik i indstillingen, og jeg tror, ​​hvad der kan gøres med dem.

Før jeg begynder at arbejde på scriptet, plejer jeg at se en film, læse en bog eller spille et spil baseret på hvilken kunden ønsker at gøre en søgen. Derefter skriver jeg mekanikerne, entourageobjekter og religiøse objekter, der vises i indstillingen. Så begynder jeg at tænke på, hvordan man bruger dem i scriptet.

De mest voldsramte og hackneyed quests i quests

Efter de allerførste måneder i søgen i Moskva blev ultraviolet, udskiftning af batterier fra et objekt til et andet, og selvfølgelig hængelås fra Leroy Merlin, blevet byens tale. Nu begyndte folk at irritere laserstrålerne, hvorigennem du skal vade, og selv en almindelig sikkerhedsboks betragtes som et sladret element - de forsøger ikke at bruge det igen.

Blandt de første quests var en hel epidemi af fængsler. Et fængsel er en meget simpel indstilling, forståelig for et massepublikum, ideen om flugt, som blev brugt af næsten alle virksomheder. Over tid er dette blevet et trivielt spørgsmål.

Gaming virksomheder søger nye bevægelser for konstant at overraske: for eksempel i Tallinn åbner en platform nu, hvor i kapslen holdet vil kunne tjekke deres vestibulære apparater. En mission er for nylig åbnet i Krasnoyarsk, som begynder meget uventet: spillere er lige kommet til ventetiden, sætter sig komfortabelt ned, drikker te og forstår, at spillet begynder i det øjeblik.

Hvor meget er søgen

Noget som dette er et af de højeste budgetopdrag i Moskva "Leonardo's sidste mysterium"

Der er to forretningsmodeller på questmarkedet. De bedste quests i Moskva åbner "dyre" og regner med en lang tilbagebetaling. Andre forsøger at åbne hurtigere og billigere i håb om, at projektet vil betale sig selv før spredningen af ​​negative evalueringer i netværket. Dem, der følger den anden vej, forsøger at kigge efter færdige løsninger på internettet og køre til nærmeste hardware butik for spiludstyr. Dem, der følger den første vejordre gode rekvisitter fra professionelle studier (branchen har allerede skabt hele virksomheder til udvikling af spiludstyr i løbet af få år).

Budgettet for de allerførste quests i Moskva varierede fra 200 til 400 tusind rubler med en tilbagebetalingsperiode fra flere måneder til seks måneder. Download derefter var selv de mest simple quests meget høj. Ofte kæmpede søget tilbage flere gange, indtil det blev lukket. Nu har situationen ændret sig meget.

Antallet af spillere i questmarkedet er steget ti gange: der er nu mere end 650 quests i Moskva nu. Og ifølge uofficielle data er det samlede publikum af quests i Moskva 300-400 tusind spillere. Placeringen er derfor ikke fuldt indlæst, og konkurrencen er meget høj.

Åbning af et vellykket websted er blevet dyrere end før. Store virksomheder søger partnere i regionerne. Der kan du stadig opbygge en billig og vellykket søgen. I hovedstaden skal der åbnes et projekt af høj kvalitet, der skal bruges fra en halv million. Ifølge uofficielle oplysninger er en af ​​de dyreste klassiske quests i Moskva "The Last Mystery of Leonardo". Der er estimater, hvormed dets oprettelse koster udviklere mere end 10 millioner rubler.

Hvordan skelne godt fra dårlig søgen

Hovedindikatoren - hvis du har modtaget lyse følelser, så er denne søgen god. For at spilleren kan lide det, skal du overraske ham mindst tre gange pr. Søgen. For os, udviklerne, er det også vigtigt at have et originalt design, et interessant scenario, usædvanlige tekniske løsninger - med en moderat grad af kompleksitet.

Store virksomheder har deres egne ekspertgrupper, der tester. Dette er mennesker, der har hundredvis af færdige quests bag deres ryg. Et nyt projekt åbnes, efter at de har truffet deres beslutning. Derefter kontrollerer skaberne søgen efter venner og derefter for fremmede. For gode virksomheder er 100 eller flere tests blevet bestået inden den officielle lancering. Det er vigtigt, at 30 spil i træk passerer uden sammenbrud.

Der er en forbandelse af eksperttestere: Når de kommer til steder, går alt altid galt. Steder oversvømmelser, de brænder, elektrikeren nægter. Men der er usædvanlige tilfælde uden eksperter. Jeg kender en historie, da en ung mand tog sin kæreste til at teste Harry Potter-søgen. De var lidenskabelige over hinanden mere end at kæmpe mod den mørke herre. Og de besluttede at elske. Operatøren forsøgte at få deres opmærksomhed, men intet hjalp. Quest test mislykkedes.

Hvad er forskellen på markedet for opgaver i Rusland og i Vesten?

I Rusland er verdens sejeste questmarked. Vi har mange virksomheder, høj konkurrence, meget høj kvalitet værelser, som jeg ikke har set enten i Europa eller i USA. Mange originale og usædvanlige formater. Men selve branchen er meget lukket. Virksomheder forsøger ikke at videregive kontaktpersoner til personer, som de arbejder med. Ting er forskellige i Vesten. I USA holder de endda hele konferencer om opførelsen af ​​quests, der er flere store Facebook-fællesskaber.

Achievement kan betragtes som udseendet af tjenesten "Poster-Quests". Tidligere var der nogle aggregatorer på markedet, men de fleste var tilknyttet et firma eller et andet og havde et uigennemsigtigt rating system. På "Poster", efter min mening er bedømmelsen ret objektiv, det kan stole på.

Umiddelbare fremtidige opgaver

Efter min mening skal testopgaver på tårnforsvarsmodellen af ​​spil snart vises (genren af ​​videospil, hvis hovedformål er at beskytte tårnet eller territoriet mod fjender; levende eksempler er planter mod zombier og kongeriges rush. - Ed.). Spillere vil blande hinanden og skabe fælder. Der er stadig ingen kvalitetsdagsdatering. Og dette er et meget lovende format.

Det forekommer mig også, at reklameopdrag snart vil blive aktivt. Der er allerede flere sådanne projekter i Moskva, og de har vist sig godt. Sådan reklame vil ikke blive opfattet negativt, men det vil give mange følelser. Og søgeselskaber vil modtage et fast fortjeneste, hvilket er så nødvendigt på det uforudsigelige underholdningsmarked.

Vil offline-virkelighed dræbe virtuel virkelighed?

Efter udseendet af de første VR-spil i Moskva var der et indtryk af, at dette format har en kommerciel fordel - sådanne spil er nemme at transportere fra sted til sted. Software og udstyr kan installeres overalt: corporate party, fødselsdag, indkøbscenter.

Men erfaring har vist, at quests og VR-spil er en anden form for underholdning. Fra VR-spillerne får man en anden fornøjelse: Fra kontakt med de ting, som det faktisk er umuligt at røre ved. For eksempel i VR kan du blive en troldmand og skabe magi med dine hænder.

Populariteten af ​​quests i virkeligheden hviler på følelsen af ​​tilstedeværelse, reel kontakt med objekter. Her, som med computerspil og desktop: man udelukker ikke den anden, det er forskellige fornemmelser, forskellige oplevelser.

VR kan være en assistent til quests og offline-spil - jeg ved, at en VR-version af Mafia bliver udviklet. Spillere vil være overalt i verden, men iført briller vil være i samme rum og på samme vilkår som deres team.

På aftenen den 18. februar 19-19 arbejder de fleste opgaver i Afisha-tjenesten med en rabat fra 40% til 99%. Kig efter de bedste tilbud i Moskva, St. Petersborg, Rostov-til-Don, Kazan, Yekaterinburg, Novosibirsk og andre byer.

Forretningsplan quest værelser: hvordan man åbner et quest room

Nettoresultat pr. Måned

Vi har forberedt dig en forretningsplan quest værelser.
Vigtigt: Denne forretningsplan - ligesom andre projekter fra kataloget Forretningsplaner - blev udviklet på baggrund af gennemsnitlige udgifter og indtægter fra åbne kilder for 2018. Tallene kan variere for dit projekt! Gennemfør individuelle beregninger baseret på den aktuelle valutakurs og situationen på industrimarkedet i din by.

Sammen vil vi gradvis overveje en detaljeret forretningsplan for et questrum med beregninger for 2018.

Indholdsfortegnelse

Projektbeskrivelse

En forretningsplan er lavet til et firma, der organiserer quests i virkeligheden - intellektuelle rollespil i specialværelser. Et spilscenarie og tematisk udstyr er udviklet til hvert værelse, som omfatter forskellige hemmeligheder, opgaver, tips og specielle effekter.

Opgavene hos spillerne (klienter) er at komme ud af rummet i en begrænset periode. Undervejs løser spillerne i fællesskab puslespil, finder skjulte spor, bruger genstande og tekniske enheder i rummet. I nogle spil, ifølge scenariet, spiller spillerne en fiktiv rolle.

Vi vil overveje oprettelsen af ​​en lille virksomhed på 4 quest værelser. Hovedindkomsten i virksomheden er betaling for passage af værelser. Antal deltagere - 2-8 personer. Indgangspris - fra 2.000 rubler til et selskab med 2-6 personer. Den gennemsnitlige tid for passage af rummet er 75 minutter.

Tiltrækning af kunder er hovedopgaven i underholdningsprojekter, og grundlæggeren af ​​virksomheden vil være direkte involveret i reklame.

Markedsanalyse

Moderne quest værelser har enorm popularitet både i Rusland og i andre lande i verden. Ifølge Wikipedia viste de første quests i 2007 parallelt i Europa og Asien. I udlandet hedder de "escape-room". De første lignende missioner i Rusland optrådte i 2018 i Jekaterinburg. I dag præsenteres lignende projekter i alle større byer i Rusland, Ukraine og Hviderusland.

Ifølge LiveKvests (en uafhængig aggregator af flugtrum) blev der i begyndelsen af ​​2018 åbnet over 1.000 værelsesopgaver i Rusland. Ifølge sektionen Quests i Moskva er 116 værelser registreret i hovedstaden. I Skt. Petersborg - 67. Angiv oplysningerne om byen på hjemmesiden.

I store byer som Moskva og Skt. Petersborg er en sådan virksomhed spredt overalt, hvilket betyder, at arrangøren af ​​en ny virksomhed står over for hård konkurrence og betydelige opstartsomkostninger. Der er dog en fremherskende efterspørgsel, som vil forenkle opgaven med at tiltrække kunder og en hurtig tilbagebetaling.

Optimalt åbne et projekt i en by med en befolkning på 300.000 mennesker. Jo større byen er, jo mere opløsningsmiddel befolkningen er, desto højere er efterspørgslen efter underholdningstjenester. Virksomhedens rolle, antallet af "unge virksomheder" i byen, fordi værelserne, quests - de foretrukne steder for firmafester.

Det første skridt i at oprette din forretningsplan er at studere konkurrenter. Søgning efter rumopgaver i byen kan ske gennem Yandex, alle virksomheder (og deres værelser) er repræsenteret på internettet, fordi Dette er den vigtigste salgskanal.

Konkurrenterne er opdelt i 2 typer:

Netværksselskaber opererer franchise kendte mærke. Et eksempel er "klaustrofobi". Sådanne virksomheder har en række fordele, såsom brand awareness, en dokumenteret salgsmodel, interne tekniske udviklinger, franchisetræning, strømlinede salgskanaler og værktøjer til at tiltrække og fastholde kunder. Dette garanterer dog ikke, at den lokale franchiseejer vil udnytte denne rigdom korrekt. Konkurrence er mulig - et lille firma er mobil med hensyn til strategi, kan koncentrere sig om nuancer og træffe beslutninger hurtigere end et stort, centraliseret netværk.

Lokale organisationer, der selvstændigt har åbnet et projekt i byen. Deres ressourcer, investeringer, viden og erfaring er ringere end netværksselskaber. Antallet af værelser overstiger ikke 2-4. Konkurrence med lokale virksomheder vil ikke forårsage vanskeligheder, fordi deres tilbud, budget og salgskanaler er betydeligt begrænsede.

Vi anbefaler at møde personligt med hver lokal konkurrerende organisation, udveksle kontakter, tilbyde gensidig reklame eller anden form for samarbejde. Efterspørgslen efter søgelokaler overstiger langt udbuddet, og det er derfor gavnligt for begge parter at samarbejde.

Eksempel: En klient har gennemført alle opgaver i et firma, han er klar til at betale for nye værelser, men de er ikke. Derefter kan administratoren anbefale en konkurrent. Afhængigt af arrangementerne betaler en konkurrent et gebyr for hver anbefaling eller anbefaler dig på samme måde.

En sådan tilgang er ikke egnet til netværksprojekter, franchisetageren har strikt foreskrevet relationer med konkurrenter. En rimelig mulighed er at forene lokalsamfundet mod den "fælles fjende", netværksforvaltere, der har en stor markedsandel.

I Rusland er der stadig en stigning i efterspørgslen efter søværelsestuer i 6 års begivenhedsvirksomhed. I lyset af kriseårene har tendensen ikke tabt relevans, hvilket fremgår af dataene om nye flugtlokaler fra franchisetagers åbne kilder.

Hovedmålgruppen - unge fra 18 til 40 år. Årsagen til at besøge kan være en betydelig dato: alle russiske helligdage, fødselsdage, gradueringer, familievandringer, romantiske datoer, bare på udkig efter underholdning i weekenden. Det er nødvendigt at overveje et publikum med indkomster over gennemsnittet, for hvis man sammenligner den gennemsnitlige kontrol på underholdningsmarkedet, er underholdning ikke billig (fra 2.000 rubler).

En særskilt type kunder - virksomhedskunder. Det er de mennesker, der kommer til at slappe af med kollegaer. I 9 ud af 10 tilfælde omfatter virksomhedsselskaber besøg i flugtlokaler af hensyn til et kollektivt spil (HR-medarbejdere og virksomhedsledere selv insisterer på dette). Folk kommer i kontorer, afdelinger, simpelthen venlige virksomheder - af enhver grund og uden dem. Dette er et meget taknemmeligt publikum, som giver en betydelig andel af indkomsten med næsten ingen salgsfremmende omkostninger. Et forsigtigt skridt i starten er at informere om dig selv og tilbyde en rabat til alle mulige virksomheder i byen.

SWOT analyse

Den primære opgave for en iværksætter at skabe en ny forretning på basis af quest-room-tjenester er SWOT-analysen, som bestemmer virksomhedens eksterne interne faktorer. Grundlæggeren af ​​virksomheden kan ikke påvirke eksterne faktorer, men deres analyse vil bidrage til at udarbejde en kompetent strategi: at minimere risici et eller andet sted og endda at omdanne dem på en eller anden måde. Eksterne faktorer omfatter:

Lave opstartsomkostninger, lav indgangstærskel (≈ 900.000 rubler).

Høj rentabilitet, hurtig forretningsbetaling - 3-4 måneder.

Mindre konkurrence i byer med en befolkning på op til 1 million.

Lav konkurrence på grund af begrænset antal tilbud.

Væsentligt påvirket af mund til mund, deler kunderne feedback om projekternes kvalitet og anbefaler dem.

Utilfreds efterspørgsel, begrænset udbud på industrimarkedet. Kunderne besøger værelser en gang og derefter til andre virksomheder.

For 2018 har ideen ikke mistet sin nyhed og originalitet, der er en stigning i efterspørgslen i hele Rusland, i fjerntliggende regioner - hurtig udvikling.

Øget interesse for publikum til nye ideer i branchen (deltagelse af levende aktører, originale tekniske udviklinger, rollespilelementer mv.).

Bredt omfang til kreativt arbejde for manusforfattere og designere, gode muligheder for eksperimenter i underholdningsindustrien.

Mulighed for eksponentiel vækst i efterspørgslen på grund af indførelsen af ​​innovative ideer (eksempel: spiller uden lys).

Sænk efterspørgslen efter bestemte værelser. Dette sker, når de fleste kunder allerede har gennemført spillet. En gang om et halvt år er det nødvendigt at genudstyre de "brugte" lokaler: udvikle et nyt scenario, organisere omplanlægning, ændre forandring og lancere nye reklamekampagner.

Vanskeligheden ved at forudse efterspørgslen efter spil i mangel af erfaring. For at minimere risiciene i starten anbefaler vi at låne succesfulde ideer fra store markedsaktører i Moskva og Skt. Petersborg efter at være sikker på, at der ikke er nogen analoger i din by.

Afhængighed af efterspørgslen på mange faktorer. De bør tages i betragtning: årstid, vejrforhold, helligdage, weekender og hverdage, begyndelsen og slutningen af ​​træningssessioner mv.

Nedgang i befolkningens solvens (købekraft) på grund af krisesituationen i landet - stigende priser, værdien af ​​rublen. En klar indflydelse på efterspørgslen i enhver underholdnings- og fritidsindustri. Undtagelsen er større byer med en befolkning på 1 million eller derover.

Sikkerhed under gennemgang af opgaver. Arrangøren er forpligtet til at sørge for at udelukke risici for kundernes sundhed og liv, når de deltager i spillet (brandsikkerhed, beskyttelse mod elektrisk stød, traumatiske lokaler osv.). Alt ansvar, herunder økonomisk og kriminelt, ligger hos arrangøren.

Periodisk reparation af lokaler på grund af slid. Spil involverer interaktion mellem spillere med lokalerne og dens objekter, der er hyppige tilfælde, hvor klienten bryder ind i elementer, dekoration, spiludstyr. Det er forsigtigt at medtage periodiske reparationer i omkostninger.

Interne faktorer er direkte afhængige af grundlæggerens kvaliteter og velorganiserede processer i organisationen. Dette er fordelene ved dit tilbud på baggrund af konkurrenterne i byen. Interne faktorer omfatter:

Et unikt tilbud på markedet, manglen på analoger i byen.

Brug af de mest populære salgskanaler på internettet: Økologisk markedsføring i søgemaskiner, kontekstuel og målrettet annoncering, annonceringer i sociale netværk, brug af rabattjenester mv.

Kompetent positionering af mærket, som omfatter en gennemtænkt politik for interaktion med kunder, brand design, prissætning.

Højt serviceniveau, ekspertvurdering af spilscenarier og lokationer, obligatorisk split test.

Eksklusivitet af tilbuddet, for eksempel i priser og / eller særlige vilkår for virksomheder på 4 eller derover.

Potentielle svagheder

Manglende praktisk erfaring med oprettelse og udvikling af lignende projekter.

Vanskeligheder ved færdiggørelsen af ​​de første lokaler, indkøb af spilleudstyr, udvikling af scenarier, personaleuddannelse mv.

Manglende viden om deres eget publikum, vanskeligheder med at identificere omkostningseffektive salgskanaler.

Manglende viden om "faldgruberne", uvidenhed om nuancerne for at drive forretning i denne niche. Risici og trusler, som vi ved, er forankret i detaljer.

SWOT-analyse vil hjælpe med at bestemme de vigtigste opgaver og metoder i deres realisering i virkeligheden. Hovedformålene med projektet:

Søg efter en bekvem placering af de lokaler, der opfylder de 3 kriterier: At være inden for byen, har høj offentlig trafik og lave lejepriser. En ideel mulighed er et indkøbscenter eller et uafhængigt anlæg, der ligger inden for gåafstand af hovedgaderne.

Søg efter optimale lokaler til spilsteder. Minimumskrav: Metrisk areal på 100 m2 (uden modtagelse) og mulighed for ombygning.

Udvikling af scenarier (på 2-4 steder), baseret på kapaciteten i de lejede lokaler. Scriptforfatter er rimelig at tiltrække for et gebyr.

Afslutningsarbejde, opgaver til elektrisk og lokalt design.

Søg og køb af rekvisitter i overensstemmelse med kravene i scriptet.

Split test af spil på forskellige grupper af publikum, den efterfølgende færdiggørelse.

Det er vigtigt at nærme sig løsningen af ​​problemer specielt omhyggeligt, da niveauet af efterspørgslen vil afhænge direkte af de oprindelige quest plots, bekvemmeligheden af ​​placering, de unikke træk ved placeringen og resten af ​​listen.

Evaluering af virksomhedens muligheder

I dette projekt betragter vi eksemplet på en organisationsopgave i et indkøbscenter. Vi har allerede nævnt, at når du søger efter et sted, er det vigtigt at være styret af den potentielle kundekørsel, der kan være interesseret i quests.

Når man vælger et værelse, er det klogt at fokusere på lokale indkøbscentre, der selv er udenfor byen. Hovedkriteriet er antallet af potentielle kunder, der kommer til at shoppe og søge efter underholdning.

Udlejningspladsen til quests kan være et kreativt rum i byen, hvor forskellige udstillinger og ungdomsarrangementer afholdes. Søgen passer ofte ind i atmosfæren af ​​unikke tilbud på sådanne rum.

Den bedste løsning - det er et lokalt indkøbscenter i et beboelsesområde i byen med høj trafik, hvor prisen på lejen ikke er for høj. Dårlig idé - at placere i søgen efter store kæde indkøbscentre (. MEGA, etc.), høje huslejer må forventes at gøre projektet uøkonomisk. Denne forretningsplan, tager vi som et eksempel på placering af quest-værelser på en lokal indkøbscenter millionær byer (med en befolkning på over en million mennesker).

Når du har besluttet på værelset, hvor questerne vil blive afholdt, løser vi problemet med lokaliteterne. Den bedste løsning er 2-4 værelser til et nyt projekt i forbindelse med mangel på ressourcer. Metrisk område - fra 100 m2 uden badeværelse og lokalet hvor gæstenes møde og instruktioner vil blive afholdt.
Underholdningsindustrien indebærer at arbejde i "7 dage om ugen" -tilstanden, det vil sige 7 dage om ugen og endda på ferie. Fra fredag ​​til søndag - de mest rentable dage. For hverdage er det klogt at fastsætte rabatter for at besøge søgen til tider, hvor kunderne normalt ikke ankommer.

Projektet kræver 1 person, han er administrator, instruktør og operatør af spilrummet. De første par måneder er denne rolle bedst selvinvesterende i virksomhedens grundlægger, som vil give en forståelse af det "indre køkken".

Arbejdsplanen er dikteret af tjenestenes underholdende karakter, topbelastninger fra kl. 18.00 til lukning. Normalt på dette tidspunkt er alle steder reserveret.

Omtrentlig tidsplan for registrering af quests:

Mandag 11:00 - 21:00 → 10 timer
Tirsdag 11:00 - 21:00 → 10 h
Onsdag 11:00 - 21:00 → 10 timer
Torsdag 11:00 - 21:00 → 10 h
Fredag ​​11:00 - 22:00 → 11 timer
Lørdag 10:00 - 23:00 → 13 timer
Søndag 10:00 - 23:00 → 13 timer
Antallet af arbejdstimer per uge: 77, pr. Måned: 308. Tidspunktet for frokostpause er "flydende", når belastningen på questene er minimal.

Det er vigtigt at planlægge tidspunktet for udførelsen af ​​questerne:

Kort briefing - 5-10 min.

Spillets tid er 60 minutter.

Forberedelse af plads til nye spillere - 5-10 min.

Sessionsvarigheden er op til 1 time og 15 minutter.

En dag kan fuldføre quests fra 8 til 10 gange pr. Sted. Ved fuld belastning 4 steder - fra 32 til 40 besøg.

Hvis du er i tvivl om succesen med deres egen virksomhed, kan den bedste løsning være at arbejde for franchise af den berømte søgen mærke. I dette tilfælde reducerer risikoen for genindvinding (ved låntagning spil scenarier quests, reklame-kanaler, den teknologiske udvikling og andre ting). Men fra franchisetageren skal betale et imponerende bidrag, samt til at dele en del af provenuet med det centrale kontor.

Juridisk registrering, skat, regnskab

For arbejde vil kræve juridisk registrering aktiviteter. Valget er at registrere et firma (LLC - et aktieselskab) eller en individuel iværksætter (IP) repræsenteret af projektets grundlægger. Varianten med IP - er billigere, hurtigere og lettere at designe, men IP er individuel og fysisk. personer reagerer med deres ejendom.

Når du registrerer en IP, skal du angive OKVED (All-Russian Classification of Economic Activities) - den numeriske kode for virksomhedens aktivitet. Sådanne koder oprettes for hver aktivitet. Egnet OKVEDy til quests:

"Kreativ aktivitet, kunst og underholdning"

"Aktiviteter i multifunktionscentre og lignende institutioner med overvejende kulturelle tjenester"

"Aktiviteter inden for sport, rekreation og underholdning"

"Aktiviteter inden for rekreation og underholdning"

Også under registreringen skal du vælge et skattesystem. For iværksættere med underholdningstjenester egnede såkaldte forenklede beskatningssystem - USN. Valget af 2 formater "Indtægt minus udgifter" (mere til produktion, catering, varer) og simpelthen "Indkomst" - fastsat 6% af skat fra alle indkomster. Det seneste format for en virksomhed med minimale udgifter er det bedste valg.

Efter at have registreret virksomheden er det vigtigt at åbne en konto for en juridisk enhed i en af ​​byens bredder. For eksempel i Sberbank. For åbning og vedligeholdelse af kontoen skal du betale et gebyr. Fakturaen er påkrævet ved indgåelse af en lejekontrakt for lokaler, accept af betaling fra kort samt aftaler med andre virksomheder. Hvis officielt: alle kontanter skal gå gennem en bankkonto.

For at modtage kontanter kræves der et pengeskab. Vi anbefaler straks at forbinde muligheden for ikke-kontantbetalinger via kredit- og betalingskort til den nuværende konto i banken.

Optaget af forbindelsen mellem betalingssystemer på webstedet. Dette vil kræve en kontrakt med et af servicevirksomhederne (for eksempel Robokassa, Payanyway, Assist) og implementere deres tekniske løsninger til modtagelse af betalinger. For deres ydelser vil servicen tage en lille procentdel af provisionen fra hver transaktion, de resterende midler krediteres din bankkonto.

Ved udlejning af lokaler til spillemuligheder kræves der også en kontrakt. I 99% af tilfældene er betaling via bankoverførsel, dvs. gennem overførsel af midler fra den nuværende konto. Betaling for el, varme og andre gebyrer - separat.

Dette forretningsformat kræver ikke en licens. Spil scenarier, genre og temaer af spil behøver ikke godkendelse. Det eneste - organisationens aktiviteter bør ikke krænke straffeloven.

Marketing plan

Hovedvirksomheden hos alle underholdningsvirksomheder er baseret på at finde de bedste salgskanaler. For forskellige nicher arbejder forskellige kanaler. For projektets opgaver er ideel reklame på internettet. Disse omfatter (af betydning):

Oprettelse og markedsføring af webstedet. Dette skal være et særskilt websted, som kunderne kan finde dig på internettet. Webstedets krav:

Domæneniveau 2, for eksempel i zone RU eller COM.

Original site design. Ofte er design det vigtigste kriterium ved valg af en klient.

Kontakt information: telefon, adresse på det selskab med kortet (Yandex eller Google), og en beskrivelse af vejen, e-mail, et link til EF-Bk, chat for hurtig kommunikation med administratoren.

Trængende beskrivelser og billeder af steder.

Online booking af steder med online betaling.

Planlægning, tidsplan display rustning.

Spiller anmeldelser og deres billeder i receptionen.

For at udvikle og fremme et websted med sådan funktionalitet, skal du have en web-studio eller freelancer (fjernspecialist). De anslåede omkostninger ved oprettelsen af ​​webstedet er 50-100 000 rubler. Fremme - 10 000 rubler per måned. Advarsel: gratis løsninger, alle slags webdesignere er ikke egnede til erhvervslivet.

Kontekstuel reklame i Yandex.Direct - viser dine annoncer i første omgang i Yandex søgeresultater. Det er vigtigt at oprette en reklamekampagne korrekt! Hvis du ikke forstår kontekstuel reklame, er denne opgave bedre at overlade webstudier eller frilansere. Oprettelse af et reklamebureau - 10 000 rubler. Budgettet for reklamevirksomheden - 5-20 000 rubler / måned. For mange projekter er dette den vigtigste salgskanal.

Oprettelse og udvikling af Vkontakte samfund. I samfundet er nødt til at offentliggøre fotos af steder og tilbyder quests informeret om nyheder og kampagner, organisere konkurrencer, besvare spørgsmål, foretage reservationer via private beskeder. Vk Group er en virksomheds livlige kommunikation med kunder og enorme muligheder for at tiltrække et nyt publikum.

Oprettelse og udvikling af en konto på Instagram. Ligesom Vkontakte er dette sociale netværk for øjeblikket det nest mest effektive med hensyn til reklamemuligheder.

Kupon og rabatydelser. Dette er den mest effektive salgskanal og brand awareness awareness vækst. Servicevilkårene er dog sådan, at du skal arbejde med en meget lille margin - på randen af ​​rentabilitet. For nye projekter giver det mening at øge bevidstheden og starte mund til mund. Læs mere: Gratis annoncering på internettet på websteder med kuponer og rabatter.

Tilføjelse til kendte mapper quests. Store mapper investerer betydelige midler og viden i at tiltrække kunder, så muligheden for at være på deres hjemmeside er en god idé. For at tilføje til katalogerne skal betale, men omkostningerne afbetales.

"Traditionel reklame". Bymedier, radio, bannere på gaden, flyers, deltagelse i arrangementer - alt dette kan give et resultat. Det er dog nødvendigt at teste alle reklamekanaler for at identificere lønsomme markedsføringsværktøjer. Stadig, som praksis viser, er de fleste kunder på internettet.

Beregning af forventet indkomst

Forsøgets varighed er 1 time 15 m.
Antal quests 4 stk.
Arbejdstid pr. Måned 308 timer.
Omkostningerne ved søgen 2 000 gnidning.
Gennemsnitlig belastning 40%

308 arbejdstimer pr. Måned = 18.480 minutter Én session er 75 minutter. 18 480/75 = 246 spillesessioner pr. Måned. Beregningen af ​​antal sessioner på 4 steder pr. Måned: 246 × 4 = 984 sessioner ved fuld belastning. Den gennemsnitlige pris for en spil session er 2.000 rubler. 984 × 2 000 = 1 968 000 rubler - omsætning pr. Måned ved fuld belastning på 4 steder. Den gennemsnitlige belastning på steder - 40%. 1 968 000 × 0,40 = 787 200 rubler - månedlig omsætning med en gennemsnitlig belastning på 4 steder.

Månedlig indkomst vil være ≈ 787.200 rubler.

Produktionsplan

Hovedproduktionsarbejdet er udvikling af scenarier og forberedelse af spilfaciliteter. I sådanne projekter spilles en vigtig rolle af templets temaer og interesser. En almindelig fejl ved opstart iværksættere er den uafhængige oprettelse af spil uden hensyntagen til konkurrenter og engagement af en manuskriptforfatter. I 80% af tilfældene med denne tilgang har spillet en lav efterspørgsel.

Sørg for at analysere spillene i store netværksmærker, for at skabe et plot, der tiltrækker manuskriptforfattere og forfattere. Hvad angår sidstnævnte, anbefaler vi at søge efter science fiction forfattere, der har mindst et par udgivne papirbøger i EKSMO forlag (det største forlag i Rusland).

Vigtigt: Vi anbefaler ikke uafhængigt at spille spiludvikling. Høj risiko for at miste penge og ødelægge virksomhedens omdømme. Tilslut fagfolk.

Omkostningerne ved at forberede en placering ifølge scenariet er 100-900 000 rubler. Grundlæggende udgifter: efterbehandling rejsearrangementet, spilobjekter (indvendig), videoovervågning og voice kommunikation med operatøren, placering management system for operatøren, elektriker og unikke tekniske udvikling (special effects). For at starte projektet, tager vi næsten en minimumsværdi på ét sted - 150 tusind rubler, hvoraf 30.000 til udvikling af scenarier og 120 at indrette lejemålet..

For at afslutte de steder, du skal samle et team, der vil omfatte en elektrisk ingeniør, en specialist i lyd, videoovervågning, en opgørelse køber, en mester for dekoration og ombygning. Det kan kun være 2-3 personer, der vil arbejde under ledelse af en manuskriptforfatter i en måned.

Det er nødvendigt at udstyre et værelse til møde gæster, hvor instruktion og betaling for tjenester vil blive afholdt. For gæster - 1-2 sofaer, 2-3 stole, en kedel med vand, samt skabe til opbevaring af personlige ejendele under spillet. Til administrator-operatøren - rack-modtagelse, kasseapparat, stationær computer med internet, printer, 2 stole. Plus den originale finish på værelset.

Ved planlægning af udgifter er det vigtigt at overveje periodisk opdatering af scenarier og placeringer. Dette er detaljerne i projektet. Over tid falder efterspørgslen efter en eventuel mindskning, så du skal opdatere rækkevidden hver 6-12 måneder. Overvej omkostningerne ved re-udstyr af steder - månedligt tildele fra provenuet 100.000 rubler. at opdatere indhold i fremtiden.

I de første måneder af arbejdet anbefales bl.a. projektleder at spille rollen som administrator - at møde gæster, gennemføre orientering og spillene selv, arbejde med kassa og rapportering. Dette vil give en fremragende forståelse af nuancerne i sagen og hjælpe med at identificere problemer, der skal rettes. Desværre vil ingen gøre det bedre end ejeren af ​​virksomheden.

Efter flere måneder afhænger iværksætteren af ​​arbejdet - afhængigt af arbejdsbyrden - at ansætte de første medarbejdere. Du har brug for 2 medarbejdere, der vil arbejde på en skiftplan.

Ansattes ansvar - møde kunder, orientering, gennemførelse af opgaver, arbejde med kontanter og rapportering, rengøring af spilfaciliteter.

Lønnen til en medarbejder er 18-20.000 rubler om måneden plus bonusser for overfulfilment af planen. Den samlede lønningsliste (for to ansatte) er 50.000 rubler. pr. måned, inklusive pension og andre bidrag.

Organisationsplan

Registrering af juridiske enheder personer (PI) 800 gnid.
Åbning af en bankkonto i en bank 2.000 rubler.
Udvikling af lokationer (scenarier, efterbehandling) 600 000 rubler.
Giver 20 000 rubler.
Udstyr til arbejde (pc, kontanter) 40 000 rubler.
Website udvikling 100 000 gnidning.
Reklame på lanceringen af ​​projektet 50 000 rubler.
Indledende investering på 812.800 rubler.

Finansiel plan

Lejen til lokalerne 200 000 rubler.
Løn 50 000 rubler.
Reklamebudget 50 000 gnid.
Reparation af placeringer 20 000 rubler.
For at opdatere placeringen i fremtiden 100.000 rubler.
Månedlig koster 420.000 rubler.

Resultat før skat: 787.200 - 370.000 = 367.400 rubler.

Beregning af skatter under det forenklede beskatningssystem (USN) 6%: 367.400 × 0.06 = 22.044 rubler.

Netto resultat efter skat: 367.400 - 22.044 = 345.356 rubler.

Projektets rentabilitet: 345 356/787 200 = 0,43%

Afkast ved initialinvestering: 812 800/345 356 = 2,3 måneder med stabil gennemsnitlig efterspørgsel.

Husk, at beregningerne i hvert tilfælde er forskellige, det kan f.eks. Afhænge af høje husleje, omkostninger ved udvikling af lokationer, lønninger, reklamebureauernes budget og meget mere.

risici

De største risici i underholdningsprojekter er reduktionen eller fraværet af efterspørgslen. De vigtigste risici er:

Manglende efterspørgsel efter en specifik opgave

Sagen hvor spilludvikleren fejlagtigt fortolker publikumets interesser. Som følge heraf ignoreres værelset af publikum, kunderne bogfører ikke spillet. Årsagerne kan være meget forskellige: problemet med manuskriptet, genren, den dårlige tekniske ydeevne, manglen på originale ideer om rumsøgningen, specialeffekter, svage holdkomponenter osv. For at undgå risiko skal man altid analysere konkurrenter og deres forslag, og på arbejde er det vigtigt - Tilslut ægte scriptforfattere og forfattere.

Lav kvalitet værelse

I dag er kunderne forkælet af højkvalitetssteder af store netværksselskaber, der investerer mange ressourcer i udvikling. Derfor er det nødvendigt med nye virksomheder at gøre mindst lige så godt. Kunder vil være sikker på at sammenligne og fortælle om det nye spil til deres venner, det afhænger af kvaliteten af ​​placeringen, om det vil være en anbefaling eller dårlige anmeldelser. Kvaliteten og "coolness" af spil er, hvad der tiltrækker kunder.

Mund til mund er ekstremt vigtigt for denne type aktivitet, anmeldelser af spil - næsten altid, jeg er en grund til at besøge. Dette gælder også for anmeldelser på internettet. Men det modsatte er også sandt - negative kundeindtryk påvirker straks efterspørgslen.

Vi vil være taknemmelige for din hjælp til at rette materialet, hvis der ikke blev taget hensyn til data. Behandle med forståelse, denne forretningsplan, som de andre fra Business Plans-kataloget, er baseret på åbne kilder på internettet. Hvis du er bekendt med projektets nuancer bedre end os, har du reel erfaring fra praksis - vær venlig at dele din viden i kommentarerne til materialet! Alle forretningsplaner, der udgives på hjemmesiden, distribueres gratis for at hjælpe iværksættere.

Top